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用数字货币支付的游戏,有优越性吗?

2019-12-10 第二个区块 来源:区块链网络

当然有。


比特币要解决的问题,都可以映射到游戏世界。

1 现实世界的通胀问题,在游戏里普遍存在。这里吐槽下最近玩的几个链游,资产贬值的速度竟然比传统游戏还快n倍。。。这个现象的产生有用户太少无力接盘的原因,也有早期玩家获利期望值太高,上线就把道具价格炒得太高的原因。

2 现实世界里钱自由流通的问题,对应到游戏里是资产在不同游戏里自由流通。这个问题是被很多链游爱好者标榜的链游强项。不过现实情况是,还没有一个链游资产可以获得足够大的共识,让其他项目,哪怕是同一个团队的第二个项目使用。

游戏项目方似乎成了区块链圈子里的特权阶层——可以敞亮的发好几个币。项目方的苦也理解:没投资;不盈利。此处意淫一下,要是将来游戏资产可以跨项目跨链自由流通,那么一款制作更精良的游戏,只要允许别家资产进到自己的生态里来,是不是就能一下获得人家的用户了?

回到现实,现在的游戏资产通常都允许通过内置的交易渠道换成公链币,然后由公链币帮游戏完成价值流通的工作。


可编程货币带来DeFi、staking等更丰富的玩法和付费体验。

以《加密骑士团》采用质押代替消费为例。游戏中质押EOS可以获得游戏代币CKT。CKT是游戏中的主要消费货币,最重要的功能是消费CKT召唤英雄,召唤出来的英雄要激活需要质押EOS。

《加密骑士团》的绝大多数场景里,消费EOS被用来提升玩家成长速度。如果只想佛系成长,那么基本只需要质押EOS获得CKT。(可以理解为用EOS收益权换CKT。)不消耗EOS,给玩家的付费减轻了痛感。同时如果游戏玩家数量足够多,EOS的质押收入也可以供给项目方开发资金。

另一个很有意思的案例是《EOS三国》。《EOS三国》内使用了两种游戏代币:EOS 、TKT 。EOS 是共识代币,可以用来购买材料和英雄。对于暂时还不认可TKT价值的玩家,赚EOS可以成为他们的游戏目标。TKT 是游戏生态贡献的激励代币,在游戏中普遍用来激励消费、激励参与,同时还可以用来质押获得EOS利润分红。

中国项目方在链游staking设计上领先于韩国。韩国游戏的优势在于美术水平高。典型的韩国链游如《加密剑与魔法》和《Crypto Legends》,都只是把EOS当做法币的替代物。这种没有通证经济的链游,至少对我来说,是少些味道的。

DeFi用于游戏相比staking少一些。我觉得原因可能有下边两个:

1 链游项目发人少钱不够,在DeFi基础设施还不够完善的情况下,他们自己也顾不上DeFi功能开发。去中心化的交易和资管,恐怕都不是简简单单的工作量。

2 目前链游用户数量、沉淀资金都还没那么大,对于DeFi去中心化资管的的需求不高。不过这是链游迟早要面对的问题。《加密骑士团》质押的几千个EOS已经多次被用户提示中心化风险。之所以大家还没敏感到看空,很可能只是因为质押的EOS市值还不够大。


链游通证经济的探索才刚开始,未尝试的可能性还很多。

比如说用key做游戏通证。不要小看key,(或者说别高看公链们)日活跃用户很可能多于EOS。

随着以太坊上DeFi组件越来越多,组合出的想法是会加速变多的。其思路很可能会启发到链游。实际上今年年初v神就写文讨论过质押代替融币(ICO)。或许,《加密骑士团》正是受了V神启发呢。

真正的好点子,此刻一定还没有被想到。

区块链这个技术像互联网,它不会是一个镶嵌型技术。“用数字货币支付的游戏,有优越性吗?”这个问题,会非常接近“在互联网上支付的游戏,有优越性吗?”

这个问题或许很难被1995年的互联网用户回答。但是从用户需求和经济系统多样性的角度来说,区块链因该会给游戏行业带来很多。尽管目前还不知道“很多”具体是什么样子。


以上。

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编译者/作者:第二个区块

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