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从链游前2名的动向谈链游的变化

2020-07-07 南极石头 来源:区块链网络

6月30日晚,用户数第一的链游EOS三国推出以太坊版本——加密三国。1日之内,加密三国交易量147个ETH(价值23万元以上)。试玩加密三国后发现,它与另一款大火的链游chainz Arena有些共同的动向。剔除菠菜外,三国和Chainz可以说是链游前二名的存在。从它们的动向,可以看出链游的一些变化。

●门槛降低

以往的链游,需要用户有币圈的钱包、甚至钱包里有对应的币才能玩。对圈外的用户、钱包、助记词、加密货币的获取都需要很高的认知成本。为一个不知好不好玩的游戏,要去付出这个成本,很多人不愿意。因此,链游的玩家,多是币圈玩家玩了游戏,而不是传统游戏玩家进了币圈。链游,离链更近,离游更远。

加密三国有了很好的改进。登录它的方式除了Token Pocket、Mykey等钱包,还有邮箱。

圈外的用户,可以通过邮箱注册并登录游戏,体验游戏的基本玩法。Chainz类似,它可以通过游客模式进入,充值时才需要用到钱包。这样一来,圈外的用户就有了解链游的机会,而不是被高高的门槛挡在圈外。

●公链链上行为减少

什么是链游,是所有游戏资产、游戏动作都上链吗?经过几年的探索,市场发现这样的链游固然区块链味道十足,但受到区块链的限制也不少,比如链上操作的手续费,比如公链TPS。假如在比特币上开发一个链游,你能接收登录1小时,扣费30元吗?

也许是决定摆脱这个限制,加密三国和chain都减少了公链的链上行为,只有充值和提现才会和公链交互。但问题又来了,这样的链游还是链游吗?它与一般的游戏的区别,仅仅是充值方式的不同吗?

区块链的一大职能是确权,把信息、虚拟资产、精力投入等的所有权确定下来,以代币形式表示,并分享收益,从纯粹的消费者变为类似股东的利益共享者。有没有代币的分红,是判断是否链游的重要特征。

游戏逻辑是否上链?上链更受信任,不上链出了问题更容易调整,各有利弊。

●不能零撸

原来的EOS三国,零撸玩家或多或少还能得到一些TKT。加密三国和chainz,实质都是不允许零撸的。公链币不用说,需要抵押游戏通证才能获取。加密三国的游戏通证TKT,需要消费或购买战鼓挂机才能获取;chain的游戏通证soul,需要消费或购买锤子挂机才能获取。

零撸的消失,有些像早期电商培养消费习惯,同时也说明目前的币圈是存量市场,链游也是存量竞争的市场。

最靠前的链游用户也只有几千人,比起传统游戏还是个婴儿。然而链游也有它的优势:天生国际化、24小时无休。最近可以看到:各条公链的交流开始增多、国内外的交流增多。当然,好玩才是游戏的核心。链为工具,游为根本,才能打造链游的未来。

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编译者/作者:南极石头

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