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元宇宙社交的新“骗局”,这家游戏大厂上钩了

2022-05-26 看见Metaverse 来源:区块链网络

来源:竞核

作者:苏于涵

你信它就是真的

是什么让网易又一次押宝元宇宙?

首先是受疫情阻隔,线上化社交需求持续涌现;其次,则是真实世界虚拟化趋势无法更改。

数据不会说谎,元宇宙社交应用下载量增速感人。据data.ai 数据显示,在疫情影响下,元宇宙社交应用(如BUD)下载量同比增长率最高,达到同比增长 60%,比两年前增长了 215%。

这或许让网易下定决心再次拥抱元宇宙社交。5月23日,元宇宙社交平台BUD宣布完成B轮融资3680万美元,本轮融资由红杉印度领投,网易和北极光创投跟投。

这并不是网易第一次出手元宇宙社交平台第。去年,网易便投资过元宇宙社交平台Imvu。相比于Imvu更注重社区营建,BUD更加凸显玩家主动创造,而非让玩家消费厂商提供的内容。

如果再往前追溯,在元宇宙社交之外,网易先后投资过虚拟人技术、虚拟人IP运营及AIGC等厂商。笔者认为,网易此举意在填补Web2.0时代社交平台的空白,卡位新流量平台。

一只脚迈入了Web3

在美国市场,BUD用户以女性玩家为主,又被称之为青少年版Roblox。流量平台势能不容忽视。

该平台成立于 2019 年,是一款UGC 社交平台应用。其云原生、无代码的 3D 创作工具大幅降低了用户3D创作的门槛,使用户在零编程、建模基础的状况下,也能通过BUD内嵌的几何模块、互动道具构建出3D互动场景。

BUD 在降低创造门槛的同时,也让用户能够更加高自由度地创建个性化3D交互内容。

除了精美的场景构建工具外,BUD作为3D社交平台,互动内容也必不可少。

去年底,BUD推出联机功能,让玩家们能与好友在平台内跑酷、剧本杀、玩音游等度过休闲时光。不少玩家也提供了保姆级教程,让想跑酷的友友们可以快速上手。

据App Annie数据,BUD iOS海外版于去年年底在iOS、安卓平台上线,成功跻身包括美国在内多个国家的App store社交类应用排行榜前5名。在平台上的 UGC 原创 3D 作品已经超过 1500 万,3D 素材交易总量已超过 1.5 亿次。

BUD 将自身目标瞄准新时代的媒介,朝着更沉浸、更交互的方向前行。当玩家们能够在同个平台自由且共同创建体验,他们能够一起交流、学习甚至只是单纯坐着闲聊,彼此在游戏体验和社交体验的结合下互动就能扩大友谊。也就是真正的体验到社交。

罗布乐思副总裁段志云认为,撇除文字、视频和emoji的运用,元宇宙时代社交3.0应该要能增加2.0时代无法实现的互动。也就是超越文字、图片、音频、视频这四种交流形式。

BUD提供的游戏化社交为用户带来沉浸式的社交体验。需要指出的是,BUD计划进军NFTs,打造自由流通的经济系统。可以说,它已经一只脚迈入了Web3.0,

两年七家,不能错过的流量入口

提到元宇宙,除了XR外,虚拟社交、数字人、虚拟人备受资本追捧。而网易早在国内元宇宙概念兴起前便开始关注虚拟数字人赛道。

虚拟人主要以语音生成、交互模块、动捕技术、建模以及渲染技术为支撑。

其中,实时动作捕捉技术是通过外部设备对人物动作进行数据记录和还原。动捕技术能够花费最短的时间以真实还原人物动作。

储备动捕捉技术,显然对走进虚拟世界具有重要意义。在这方面,网易早有布局。2019年,网易投资以动捕技术、互动电影游戏闻名的Quantic Dream。Quantic Dream早期便大量投注动捕技术,目前拥有欧洲最大的动捕基地。

在网易游戏开发者峰会上,Quantic Dream的总导演分享到,通过动捕技术,现实中的所有举动都可以复现到游戏动画中。同时,动作捕捉和表演捕捉也是还原游戏设计师构想的最佳方式,并为游戏助力。

动捕技术能够如实还原细微的动作。除了巨细靡遗地呈现肢体细节以外,还能让真人表演为虚拟化身产生更加自然的情感流动。

可以说动捕技术的成熟推动了虚拟人往前迈开一大步,将数字人从2D+语音合成的阶段推向到数字人2.0时代。

2021年,虚拟化身成为了虚拟世界交互应用的破口。虚拟人最广泛的应用场景是虚拟身份和交互界面:前者是虚拟世界中的个人形象;后者相当于虚拟世界中的机器人,由AI驱动,和人类交互。

不论是畅想中的元宇宙,或是虚拟社交平台,唯有用户能真正转向Avatar(数字化身)并以虚拟形象互动,虚拟世界的交互方式才会发生变化。

虚拟人能成为迈入元宇宙的重要一步其来有自,而网易在虚拟人赛道上可以说是拼尽全力抢占风口。

2021年,网易投资虚拟人产业数量高达到6起。它们分别是虚拟人形象技术公司Genies、元宇宙社交平台Imvu、打造虚拟演唱会的直播公司Maestro,小冰科技、深耕虚拟人生态的次世文化以及虚拟时尚研发商世悦星承。

面向基层的虚拟人制作技术,Genies在上个月宣布完成了1.5亿美元(折合人民币9.5亿元)的 C 轮融资,并将以avatar为起点,进军元宇宙。

次世文化则是一家深耕泛娱乐领域的虚拟人生态公司,旗下有国风女将"翎"、DJ Purple等细分领域的虚拟人IP。

从虚拟人延伸出的虚拟时尚也是目前虚拟人赛道的一大细分领域。

世悦星承则是去年底网易领投的虚拟数字人及虚拟时尚研发商。世悦星承旨在专注时尚数字内容研发及运营。

套上现实的皮,内部的AI框架尤为重要。

小冰是2014年发布的人工智能。小冰是一套完整的、面向交互全程的人工智能交互主体基础框架,又被称为小冰框架(Avatar Framework)。

据data.ai 移动数据显示Imvu 成为2022 年Q1全球下载量排名前五的虚拟形象社交 App。

Imvu是目前虚拟社交平台的集大成者,甚至可以说是最贴近元宇宙蓝图的社交平台。它主打3D化身社交应用,以社区、聊天室、直播间为核心社交平台,并加入了划卡匹配系统,打造符合不同社交需求的社交场景。

在虚拟人赛道上,从形象技术到AI智能框架、再到时尚数字内容及运营,最后再回身连结整个社交平台。我们不难发现,网易的投资布局可以说是包揽虚拟人全方面的细分领域,企图搭建一条完整的虚拟人生态链。

内部人的技术流也不赖

网易全面布局虚拟人赛道,但在整条生态链上,虚拟偶像充其量只是冰山一角。最为核心的关键仍然在于AI智能的突破。实际以虚拟形象互动的最大前提即智能化的提升。

由网易参投的小冰科技以及网易伏羲工作室皆作为AI技术供应商,其中,网易伏羲为网易在虚拟人赛道提供前沿且高质量的技术。

在AI研究方向,游戏工业辅助了元宇宙的诞生,网易伏羲的名号早已闻名于江湖。

网易伏羲成立于2017年9月,是国内首家游戏人工智能研究机构。它为网易众多游戏产品提供前沿的AI技术支持。旨在运用人工智能尖端技术为玩家营造新世代的游戏体验,并推动人工智能技术的发展。

目前伏羲有六大研究方向,分别是强化学习、自然语言、图像动作、用户画像、虚拟交互以及大数据&AI计算。

伏羲至今有了四年多的沉淀,工作室的AI产品覆盖游戏的研发、测试、运营阶段。在提升效率的同时,产出优质的游戏内容。伏羲通过多项成果隐约秀出其AI硬实力,如游戏外挂防控系统、竞技机器人系统、AI捏脸平台等。

早期应用如《倩女幽魂》手游中的养育系统,即稚子妙语功能。玩家不同的养育方式会养成智能小孩不同性格,进而产生个体的独特性。

现阶段,网易的数字人架构支持3D实时动捕、语音识别、合成以及支援二次元、真人、高写实虚拟形象。网易已具备数字人自动生成技术沉淀,捏脸系统已趋近成熟。

此外,网易的竞技机器人系统也得益于强化学习研究,利用神经网络建模,展现出了强大的效果并被运用在多个领域,典型的应用就是对战AI。

除了通过数字人技术实际应用到游戏当中,在网易伏羲的主导下,最为贴近元宇宙概念的可以从在《逆水寒》、瑶台银阙中举办会议说起。两场由网易伏羲主导的虚拟会议都一再验证虚拟世界里做沉浸式会议系统的可行性。

在《网易这款沉浸式会议系统不小心撞上了元宇宙》一文中,网易伏羲联席负责人李仁杰告诉竞核,人工智能会议DAI利用了虚拟交互、大数据&AI计算、云游戏等多种技术。用户在会议中可以自由设定专属的虚拟形象,并且进行智能捏脸。

伏羲对于瑶台未来的畅想是更广地拉开应用场景。初步是面向会议跟会展,接着是加入UGC内容,为用户提供大量素材和内容,创建专属活动室。

逐步地拉开规模,释放想像空间,让用户们能够会向瑶台月下逢。

下一代社交形态:社交游戏or游戏社交?

虚拟人、虚拟世界,逃脱不开的就是场景化的延伸再延伸。不论是在游戏中,或是单纯的社交平台,内容与服务才是真正推动技术的基点。

鉴于疫情肆虐,恢复日常生活的延宕让国外的虚拟社交App迅速窜红。

根据 data.ai 的数据显示,从 2020 年开始,移动应用市场中社交类 App 在众多类别里呈领跑趋势。在美国,虚拟形象社交 App 的下载量在 2022 年第一季度保持在 400 万的峰值。

不过,虽然虚拟形象社交 App 遍布全球,但不同国家的用户使用特征和习惯有很大的区别。

有近半数社交类 App 提及的关键词诸如创建、世界等元宇宙概念以及朋友、互动等群体性表达概念,一定程度地表明融合游戏性及UGC创造是虚拟社交 App 的特点。

对于Z时代用户来说,将自我价值、创造力植入虚拟世界中明显成为主流。如创作者展示他们创造的建筑、服饰。此外,在后物质时代成长起来的用户们,将在平台上有越来越多发声的渠道,以及丰富多样的社区组成。如LGBTQ+社区群体等。

有别于国外对于虚拟社交需求的火热,国内在虚拟社交平台却翻不起新花样。

元宇宙的标签在2021年已经被反复撕下重贴,除了虚拟场景的制作外,国内似乎只有超级QQ秀溅起一点浪花。

然而,在营造沉浸感上,不外乎是设置虚拟家园、打造自己的专属空间。QQ秀为了强化社交属性,至多加上演唱会、电影院、主题乐园等虚拟场景。

段志云认为,以目前面世的产品形态来看,超级QQ秀能够体验的部分只有3D捏脸换装加小游戏合集。前段时间爆红的啫喱,是个套上潮玩形象的微信,虽然3D形象和状态有不错的创意,但社交分享的内容仍然是现实生活中的照片,互动方式依然主要是文字。

在他看来,合格的Social 3.0产品,应该具备以下基本条件。第一,超越文字、图片、音频、视频这四种形式的信息的交流和交互形式;第二,整合最新的图形学,云计算,AI技术,提供无比丰富和沉浸式的新社交体验;第三,提供低门槛的创作工具,让社区创作基于以上2点的无穷内容。

从商业化层面来看,目前虚拟形象与时尚产业的结合确实能为行业带来了收入增量空间。BUD布局NFT更是提高了想象空间。

不过,这对于用户来说,一方面,不外乎是利用虚拟产品套利变现,即另类的被收割;另一方面,虚拟社交平台大多结合轻休闲游戏玩法,如狼人杀、建造世界等。这样的玩法容易被取代,且同质性的平台太多,并无特殊新意。这诚然无法增加用户黏性及吸引力。

此外,在产品本身的属性上,BUD也要面临国内玩家游玩习惯的冲击。

国内厂商在中重度手游此类强用户社交属性上着墨颇深。

第一,在游戏引擎的迭代下,游戏画面细致程度大幅度提升,游戏本身即能提供稳定且优秀的物理场景,不论是曲院风荷或是异域沙漠都能够在游戏中如实还原。

第二,随着虚拟人技术的积累,建模、渲染等技术的突破,从五官捏脸到服饰纹路皆可细致入微并达到自定义的效果。游戏内购皮肤,或是游戏活动联动知名品牌,也能够获得亮眼的造型,这能极大提升玩家的代入感。

第三,中重度手游的核心玩法多样。从宠物养成到帮会、师徒社交再到家园设计、钓鱼等多元有趣玩法的揉合。让中重度手游本身带给玩家的沉没成本(时间、金钱)、认同感就足够强大。加之诸如副本、家园、婚礼等拟真现实社交环境,让玩家能够在玩法耦合中铺开更广的社交优势。如玩家在炫装备、登顶PVP国服第一的同时,能够从虚拟中回馈自我的认同感。

第四,国内游戏受众群体普遍年轻化,集中于18-30岁年龄段。比起相对休闲的虚拟社交平台,他们更愿意将时间投入到中重度手游中。特别是《王者荣耀》、《和平精英》等现象级游戏背靠微信社交关系建立起了一套牢固的社交生态体系,俨然已经成为国内年轻群体的新一代社交工具。

笔者推测,由于轻休闲+社交容易被取代,加上中重度手游中丰富的玩法高度承载了玩家的社交关系,成为了虚拟社交平台在国内不温不火的主因。

前文提及,融合游戏性、创造力是虚拟社交App的特点,但对于MMO等中重度手游来说,本身就具备上述优势。

当下虚拟社交平台技术难点尚未突破,反而强社交型的移动游戏中潜藏着更多社交机会。若将手游中的社交环境、核心玩法解构,利用现行技术为其添砖加瓦,打造出更加细致、真实的虚拟世界,那么国内虚拟社交形态或有望在中重度游戏生态内开花结果。

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编译者/作者:看见Metaverse

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