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IP+通证=X,玩《灌篮高手》手游所想

2019-12-11 比特魔方 来源:区块链网络

作者 | 第二个区块

出品 | 比特魔方


日本游戏开发商DeNA正在国内公测一款篮球手游《灌篮高手》。最近一直游走于各路链游之间的我在第一个瞬间就被游戏的精致打动了。

无处不在的精致让我想到了如今的链游。

《灌篮高手》手游中不管是立绘还是icon,都体现了非常动人的匠心。或许,现在拿《灌篮高手》与链游比较并不公平。但事实的残酷之处在于,普通玩家不会在乎游戏是否使用了区块链技术。他们一定会先选择喜欢的游戏,然后才关注喜欢的游戏能不能照顾他们在资产层面的需求。

就如同货币都是先有了交易使用场景,才在上边生长出储值、价值流转等功能。

在我看来,即使把赚币赚钱摆到很高权重的游戏。也要首先满足普通玩家的玩耍需求才行。最好的例子是大话西游。先有了庞大繁荣的玩家生态,随后才有了商人、工作室产业链。

有一种声音说链游现在没有用户,做的好没什么用。可是看看最近上线的《Crypto Legends》,这就是一款典型的有质量优势的链游。公测没几天,就已经到了EOSDAPP日活第三的位置。《Crypto Legends》现象简单粗暴的向行业表达了“质量好,玩家看得到”的信息。

投资与使用是对立还是统一的问题让我想到了投资房产的经历。

买房客有时会定义自己为房屋使用者,有时则定义自己为炒房客。曾多次在售楼处听到这样的论调:“这房子买来是为了将来卖出去的,所以远点、户型差点没事。”又或“我买这房子是自住的,所以要位置好点、户型好点。”实际上的情况呢,使用者和炒房客应该都有着一样的房屋需求——他们都必须买住着舒服的房子。道理很简单,炒房客的售房对象会是使用者。只有好住的房子,握在手里才安全,才不怕没人接盘,也才值的炒。

同理之于链游。只有具有真实玩家生态的链游,才值的去参与投资。投资与使用,从来不是对立的。


在《灌篮高手》这类产品中,真正对立的是粉丝与DeNA。

这并不是DeNA独有的问题。传统IP改编游戏的商业模式决定了玩家和开发商之间是博弈关系。

因为开发商不是IP的全权所有者。他们做了一款生命周期非常有限的游戏产品。其利益诉求是在产品的生命周期内尽量获得粉丝付费。尤其是花费天价买IP的厂商,回本的欲念更是强烈。

然而,付费最大化有时候会伤害粉丝。最典型的是使用过低概率。下图是我从网上找到的,内容是玩家吐槽某IP漫改游戏。相信读者们都能轻易感受到下图中玩家的怨念。



造成这样的舆论后果,我认为IP管理是失败的。这种情况是对IP价值的一种磨损,这一定是IP持有者不愿意看到的。好的IP产品,应该努力增加IP的网络效应才对。

忍不住想象如果《灌篮高手》漫画是一条链。用户购买漫画或者创作基于IP的UGC可以获得“高手币”,这个币可以应用到游戏、周边等付费场景和staking。如此可就太美好了。

这样不管是漫画家、还是巨资买下IP的项目方,都可以获得多元的利润收获途径。而如果购买IP的项目方不是花费巨资,而是在IP上搭建侧链,恐怕也就没了回本饥饿感。

甚至,发币之后没准还解决了“井上雄彦”画不动了的问题。其他人可以加入进来完成续篇和番外篇。

发币,让IP参与各方有机会摆脱赚法币的单一博弈。参与者既可以选择赚钱、又可以选择赚币,而大户可以选择做大共识获利。复合收益模式让参与各方有机会共赢且全体赢的更多更持久。

之所以能赢的更多更持久,是因为区块链可以用更细的颗粒度去度量粉丝UGC创作并给与适当激励。激励带来更多优质UGC传播,以此与IP产生正反馈循环。

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日本是一个对加密货币相对友好的国家。

比特币在日本是被允许用于日常支付的。同时,日本还是动漫、游戏业最发达的国家。不知道这两方面叠加,能不能催生超级二次元区块链项目。

在我的主观印象里,日本人对于制度创新是非常保守的。不过没关系,区块链天生就是全球化的,我即相信区块链游戏行业有机会孕育一个supercell级别的公司,也相信会有很多人会去尝试用通政经济改造游戏产业格局。整个区块链世界里的所有创新最后都能成为超级IP区块链化的养料。

更大概率上,十年后回看本文这些看似遥远的想象,会像现在的人看90年代的人想象互联网:想象力是那么贫瘠。

【全文完】


写在文末:

今天实在对不起大家,魔小妹没有及时发文,文末特地奉上红包。

今天从新媒体编辑器复制到币乎,文章和图挂了,左侧显示不全,疑似是插图不对,处理好久……提醒各位,千万不要偷懒,图还是一张张插入的好……红包谢罪!

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编译者/作者:比特魔方

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