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区块链应用:四款区块链社交游戏创意

2020-02-07 RChain 来源:火星财经


格雷格·梅雷迪思(Greg Meredith)与艾萨克·德弗兰(Isaac DeFrain)和克里斯蒂安·威廉姆斯(Christian Williams)讨论了他对于RChain平台游戏的想法。请滚动到整理稿下方,以查看此对话的随附幻灯片。

这是RCast第60期。

整理稿

Greg:我今天想换一个话题,谈论一下RChain也关注的一些高层级的东西。区块链平台是一回事,还有另一种技术,我称之为社交技术,但我想将其与Instagram或Facebook等社交媒体区分开。我所谈论的社交技术更像是罗伯特议事规则,就是人们用来在国会举行会议的一系列协议。

这些社交技术是我们如何进行协调与合作的重要组成部分。我们对它的探索还不够。如何进行协调,这方面是有很多值得探索的。我想谈谈如何使用游戏来扩大我们合作与协调的范围。我将谈论的是四款游戏,这四款游戏可以释放协调智慧或集体智慧的不同方面。在开始之前,我想先确认一下,目前为止能理解吗?

Christian:可以。我记得我们过去谈论过这一点。这是一个非常有趣的话题。

Greg:绝对是。我每年都会以此为基础进行探索,以将其保留在discourse之中。问题之一是:为什么游戏是相对于其他形式的discourse而存在的呢?人类通过游戏进行学习。在体育方面,游戏代表了从暴力到竞争再到合作的过渡。奥运会是人类社会发生重大变革的一个例子。这不仅仅只限于智人。格雷戈里·贝茨(Gregory Bates)在观看黑猩猩在比赛中时指出,“啃咬表示咬,但并不表示被咬的意思。”

黑猩猩和其他许多动物会玩耍。几个月前,我捡到了一只小狗,她整天都在玩耍。这是跨物种的。它是一种非常重要的互动方式,原因之一在于,它改变了我们与风险的关系。我们可以在放松时充分利用自己的能力。如果你觉得一切都在危险中,就很难放松。游戏消除了一些危急存亡的关头,因此我们可以进行更多探索。

我们所要寻找的是集体与个人之间以及集体之间的一种对话。投票是一种二进制模拟。我们真正需要的是个人与集体之间更高级的通信带宽。如果从编程语言的角度考虑,那么你希望的是从要二进制升级到汇编,再升级到更高级别的工具,例如Scala或Rholang。游戏代表了我们在集体和个人(或构建这种语言的框架)之间使用语言的最佳选择。这就是我的工作假设。

我举几个游戏的例子,以及其体现其他协调与合作方式特质。有一种游戏,我称之为Pixelian,它的局部动作和全局视角非常简单。[以下]幻灯片更易于查看,但它的基本概念是要有一个网格。它可以是正方形网格或矩形网格或三角形网格。每个玩家都可以控制该网格中的一个位置。他们可以执行以下两项操作之一。可以为网格中的位置着色(我将其称为像素)。可以从调色板中为像素着色。每个人都有完全相同的调色板。他们还可以向像素后面的其他玩家发送消息,以便与像素互动,说:“我想向他们发送此特定像素或这组像素的消息。”就是这样。这就是他们所能做的。问题是,即使进行了非常有限的一组操作,它们仍会自组织以创建可识别的图像或具有某些美学特性的图像。

我可以讲一个故事。我曾向一个对此很有兴趣的开发人员解释过这个想法。在2008年,他使用了一个表示网格的网页,通过Twitter传递消息。你为应用程序将要使用的命令添加标签,然后使用它们来影响单个网页上的网格。该开发人员是西班牙裔,因此他的很多社区成员、朋友和其他开发人员也都是西班牙裔。我之所以提到他们的背景,因为他们在大约三个小时内就绘制出了墨西哥国旗,鉴于单个玩家唯一可以做的就是更改单个像素,这给人留下了深刻的印象。对我来说,这非常有力地表明,类似这样的事情可能会释放一些协调能力。

我们可以更进一步。如果有更多的参与者——实际上参与者人数越多,可以创建的图像就越详细或越复杂——图像的复杂性就表示合作的程度。这一观察结果自然就会引入竞赛和货币机制。

通常,只要引入成本,都会带来摩擦。如果人们认为成本是存在的,可能就会减缓他们的行动和活动。你在引入成本时,就会重新引入风险,因为现在人们必须要掏腰包。之前他们只是在玩耍,而现在他们必须付费之后才能玩。那就是另一种体验了。

如果有竞赛的可能性,那就是可以增加成本,因为人们在与游戏本身、机器、另一位玩家或另一组玩家竞争时愿意承担更多的风险。每个人都会投注一定数量的代币(或者你想用其他名字命名也行)。他们面临的挑战是从图像库中渲染图像。主导者可以选择图像,在下注后进行选择。根据渲染图像所需的移动次数进行付款。用赌注除以移动次数来计算。如果比率为1,则没有奖金;只要低于1,都没有奖金。如果比率大于1,奖金则会根据比率大于1的归一化百分比进行计算。现在我们就有了进行有效和高效的协调的动机了。他们无法根据前面的图像制定策略,所以必须弄清楚如何才能实现实时高效。

Isaac:让我们明确一下,你是说主导者要选择最终玩家应该生成的图象?用于创建这种全局图像的颜色或图像也是指定好的。

Greg:你一开始没听清。规则是玩家有一个网格,而他们只能影响一个像素。托盘里包含了制作图像所需的所有颜色。

Isaac:最后一个问题:你说的行动就是指改变像素或是发送消息对吗?

Greg:发送消息也可以认为是一种行动。

Isaac:好的。因此,他们必须以最少的交流和像素变化做到这一点。

Greg:没错。当然,你现在可以在此基础上做出变化。你不必让社区对抗主导者,而是让社区对社区。两个社区都下注。先完成图像渲染的赢下所有赌注。或者,社区之间也可以互相给对方提供所要渲染的图像,而不必渲染相同的图像。沿着这个方向可以有多种变化,值得探讨。

第一条原则是与全球视野相结合的小型、简单、局部的行动。该观点应以某种方式与美学或美感或令人愉悦的事物联系在一起。图像渲染本身是会有回报的。然后,您可以根据它们呈现事物的复杂性,引入一种衡量协调与合作的概念。到这一步才是可以引入竞争的环节。我们正在尝试最大程度上减少复杂性。那就是我们试图引入竞争的环节。你要在这些有机会在某些方面脱颖而出的地方引入货币化。否则,货币化会增加摩擦。

Isaac:这可以理解,因为要激励的是好的策略。

Greg:正是如此。你要奖励的是好的策略,是优化的行为。Pixelain有一种变体,我称之为“公证人”。你将网格视为节拍和音高。每列都是一个节拍;每行代表一个音高等级。玩家在网格上只有一个位置,但可以更改音高。他们可以把它变成高音,也可以把它变成休止符。由于多个玩家可以在同一列上演奏,你就可以得到一个和弦。现在,全局视图变成了听觉视图。除了可以用眼睛欣赏美学之外,还可以用耳朵欣赏美学。

可以用谁谱写的作品收听率最高来作为竞赛。那是竞赛的另一种说法,只是同一想法的变体。我们使用这些原则来表征并搜索不同类型的游戏。

就满意程度而言,获胜是根据审美判断来完成的,而审美判断可能是客观的,因为这是某一些受众所做出的审美判断。这就与第三种游戏有关,该游戏假定个人主义,但具有将其与社区联系起来的进化成分。在我们开始讲解第三种游戏,我确认一下大家对前两种游戏还有疑问吗?

Christian:这是一个非常简单的想法,但是一旦开始考虑真正实施,或者人们在进行不同竞赛并尝试在成千上万的人之间进行交流,它就变得非常有趣。这是你在日常生活中从未见过的另一种协调方式。

Greg:没错。我对西非的鼓乐一直很感兴趣。1998年,我想从系统级别根据我对西非鼓乐的理解来进行一个视觉模拟。西非鼓乐最有趣的事情之一,是几乎任何人都可以演奏任何一个乐谱。因此,像我这样的乡下白痴也可以演奏乐谱,但是乐谱的组合也可以变得复杂。我想设计一些东西,可以执行此类超级简单的动作,但是这些动作的组合可以带来体验的复杂性。至少在这些游戏设计中,此类原则就是操作。我刚才只谈到了两种,但我相信这些游戏种类可以有很多。一旦人们掌握了思考诀窍,他们可能会想出更好的版本。

我们继续说另一个游戏。我称它为绞线。这实际上是一种虚拟乐器设计,但其中也涉及到游戏方面。为了得到一个音符,你既要有音高又要有节奏。可以将音符分为两部分。西方古典音乐概念就是如此。你已经掌握了有关音高的信息,还拥有了有关持续时间的信息。真实的音乐制作还需要很多其他信息,但核心就是如此。

一旦你明白了可以将音符拆分为这两种数据,就可以想象有一个音高流和一个持续时间流。我有了这个无限的音高列表和无限的持续时间列表,现在就将它们结合在一起。只要它们是无限的,我就可以对这些无限的流进行一些基本操作。我曾经可以将两条流拉在一起,就得到了配对。配对的信息足以产生音符流和无限旋律。因为它们是无限的,我可以推进其中一个流。

我们将它们视为两个无限的ribbon。我可以拉一个ribbon,然后开始连接。届时,它们中的一个将相对于另一个发生偏移,因此就得到了不同的音符流。我可以独立地拉其中一个。我可以开始连接;我可以停止连接,然后拉一个,再拉另一个。那也能得到不同的音符流。

我还能做另一件事,就是可以扭曲。我可以接收持续时间信息。如果我进行了从持续时间到音高和从音高到持续时间的转换,则我现在就可以扭曲这两个ribbon。所有这些操作都有物理几何模拟,这使我们能够使用可以感应到手部跳跃运动红外传感器将其呈现为人机界面。你可以设置拉动的手势、扭曲的手势,以及用于连接的手势。

还有一种手势,那就是剪裁。假设无限流中的某些有限部分吸引了您的注意。剪断两端,然后该剪断就可存入剪裁存储库。社区可以参与进其中。由于音乐片段被裁剪过,这些小的旋律是可以拆分的,这样听众就能听到。被大量重播的片段就是成功的。你可以选择具有相同链接的片段,它们可以生成新的片段。因为它们可以被解压缩——假设我有片段一和片段二——片段一的音高部分可以与片段二的持续时间部分并存,而片段一的持续时间部分可以与片段二的音高部分并存。

Christian:太棒了。我在想你怎么让它们看起来像DNA一样。

Isaac:我有一个想法,它可能会是一个很好的补充。随着音符和节拍的流逝,你会听到自己喜欢的旋律,就可以下载下来并循环播放,让它播放几次,然后它就会有一些变化,就像DJ一样。

Greg:绝对可以。我很喜欢这个主意。这是个很棒的补充。你也可以对图像执行相同类型的高阶迭代操作,可以用图像在Pixelian中进行镶嵌。最后一点:流可以产生于先验数。例如,你可以使用一次生成一个数字的spigot算法来生成Pi的扩展或E或其他先验数字的扩展。扩展的自然基础是什么?此处对域的了解会有所帮助。

例如,大多数流行歌曲的结尾(或多或少)都在三个八度范围内。你可以在基数22中重写Pi。这是三个全音阶八度音阶,每个八度音阶七个音符,即21加上一个余音。你可能需要考虑一下频率和分布,因此需要一个倍频程;以24为基数。基本上,只要将其放在该基数中,它听起来就更像是音乐而不是噪音了。

关于持续时间,你可以使用很多西方音乐。实际上,许多世界音乐都具有某种二进位的时标。首先,节奏的复杂性是音乐的重要组成部分。对于第一近似值,您可以考虑整音符、半音符、四分音符、八分音符和十六分音符。您正在考虑以5为基数扩大先验数字,就能得到一个音高源和一个持续时间源,可能会产生音乐效果。

如果使用五音阶而不是全音阶,那么我们几乎可以肯定能得到美妙的音乐。令我感到真正有趣的另一件事是,所有这些事情从古至今一直存在。如果我们使用先验数,Pi和E在人类之前就已经存在了。

Isaac:从今以后也一直仍然会存在。

Greg:音乐家所探索的所有音乐都已经全部播放完毕。但实际上,音乐家的选择是要探索将音乐带入人类听觉领域。它不同于弹吉他或弹钢琴的体验,因为在这里,我们是要从无限领域(在数学领域)中选择它,而不是相反。我设计这款游戏的一部分原因是为了帮助人们了解,有时音乐体验就是如此:音乐已经存在,而我们只是音乐被听到的媒介。

Isaac:我想到了另一种可能很酷的东西,也许可以使它更具音乐性:可以对每分钟的节拍进行某种调整(或类似这种),这样一来我们也可以调整速度,而不只是音符的持续时间。

Greg:节奏调整是一个很棒的主意。

Isaac:我们的讨论中涉及到体感控制器,这让我觉得很有趣。那家公司的CTO是我本科时期的好朋友。我还记得在我们休息时的一些谈话。我想尽力打发时间,而他则向我描述了不同的阴影情绪如何起作用,以及如何使用红外物质去跟踪太空中的事物。我记得有一次当我百无聊赖时他试图向我解释时空对话。

Greg:太酷了。如果你能帮我们联系到他的话,我们也应该聊一聊。

Isaac:我觉得应该没问题,我可以联系到他。

Greg:那真的很有趣。我要指出,以上所有这些在Rholang中都有非常自然的体现。在Rholang中,某些音调信息流和对这些流的处理非常自然。网格和内容的表示也同样如此。与位置概念有关的任何事情都可以很好地映射到名称概念上。

这些东西可以相当直接地映射到RChain区块链上。我之所以这么说的一部分原因是,如果有任何开发人员对此感兴趣,你可以快速使用其中任何一个的原型来实施一下。你可以做一些东西出来,看看是否有人感兴趣。

Christian:你为什么称它为Skein呢?

Greg:因为你实际上是在做“编织”。最后那个我本来是打算把它作为评注的。不幸的是,美国在种族上存在分歧,有色人种在美国所面临的体验与高加索人截然不同。我想要颠覆这个现状,所以我有了一个叫做InkMe的想法,想要找出你是什么颜色的人。我目前正在大力扩展调色板。

就语义手势而言,模糊性是游戏化过程和参与度的重要组成部分。人们天生就有通过手势表达含义的渴望。他们想发挥创造力;人们喜欢创造新词。实际上,某些语言对此非常擅长。据我了解,希伯来文是建立在三字组上的。如果你知道如何组合三字组,则可以轻松构造新的单词。这是每一个八岁的孩子都能做的事情——一位希伯来学者是这么对我说的;我从来没有亲自验证过,因为我不知道怎么说希伯来语。但是有人告诉我,一位优秀演讲者可以讲新词,而每个人都能理解新词的意思。

人们想在语言上更有创造力。尽管Facebook在通过添加“喜欢”按钮以捕捉情感方面表现出色,但他们却错失了使用情感表情符号走得更远的大好机会,这也是一种让人们通过含糊手势来发现情感内容的手段。这是InkMe的另一部分。通过网站访问此页面的人可以看到我为该应用程序制定了一些相当详细的规格。你可以看到我制作了很久,因为它们的电话接口都已经有几代历史了。

Isaac:我很喜欢你所选择的角色。我喜欢《社区》。

Greg:没错。我的想法是你可以有一些角色,这些角色是我从电视节目《社区》中选择的。从本质上讲,他们上传了个人资料。他们可以与社区中的其他角色联系起来。这样非常简单。只需要一个动作。例如,假设Abed是角色之一,并且他与Britta有联系。他可以选择自己认为适合Britta的颜色,也可以选择某种颜色代表他与Britta的订婚或亲密关系。模糊性是故意存在的。我们不知道Abed以这种方式为Britta着色的具体含义。

当Britta检查她的个人资料时,她会注意到Abed为她着过色了。她会收到通知。她点击通知,看到有一小段标有Abed名字的线与她的头像相交。她可以看到这一缕的颜色。其他角色也可能发生同样的事情。例如,Annie可能是Britta的朋友,她也可能会给britta上色。她会选择颜色。Britta从Annie收到通知。最终,我们看到的是Britta有一些她的社区为她着色的颜色标志。

同样的,很简单的动作。社区会开始自行研究颜色的含义。这种含义可能是动态的,可能会随着时间的推移而变化,就像单词的含义会变化一样。从某种意义上说,对这些含义的一致性度量也是对社区一致性的度量。

语言学家CS Lewis发表过精彩的评论。他以出色的小说作品而闻名,但他也会撰写相当严肃的论文。他有一本书叫做《言语研究》,其中回顾了拉丁语起源或日耳曼语起源中常见单词的含义。他的评论令人惊讶。他说,大多数词语,就像人类的生命一样,始于美好的承诺,而最终以喧闹结束。这种评论很有启发性。这会让我想让自己的生活不要以喧闹结束。

这个评论在此的相关性在于,如果社区是连贯的,那么在给人上色的手势中的语义信息将占据上风。人们通过这种情感的色彩语言就能知道彼此在说什么。基本上就是这个意思。

我还没考虑过如何将其token化。我不知道如何将其连接到区块链的token方面。我知道怎么在Rholang中实施,但我还没有真正考虑过在哪里可以引入竞赛,从而有可能发生交易行为。如果你有任何想法,我会很乐意听一下。

Isaac:作为更广泛社交平台的一部分,这是一个很好的功能。

Greg:你可以那样做做看。我一直对Go这样简单的游戏很感兴趣。Go的规则非常简单,而复杂性正源于这种简单性。总结一下,简单的行动加上全球视野是一项重要原则。

另一项重要原则是,全局视图的复杂性代表了协调的程度,可以在这个地方引入竞赛。通常,你会避免为实际要加速的操作增加成本。任何确定会经常发生的事情,你都不想让它变慢。增加成本会增加摩擦,那会使事情变慢。你想将成本放在一个自然的竞赛观念中,从而实现精益求精。

还有一项原则,就是增加进化能力。Skein引入了遗传算法和遗传编程组件。而在最后,我们还要给模糊性留出一些余地。人们必须拥有一个可以自己制作游戏的地方。他们可以根据自我意愿在游戏中叠加动作。这就是这些游戏设计所要遵循的原则。它们也是释放我们的合作与协调概念的原则。

Christian:我在想你会不会提到蛋白质折叠游戏。你知道那个游戏吗?

Greg:我知道一点点。你给我们介绍一下?

Christian:有一些研究实验室由于蛋白质折叠的复杂性而面临一些非常困难的计算问题。因此他们制作了一款在线多人游戏,试图弄清楚这些蛋白质如何组合在一起。Isaac,你知道我说的是什么吗?

Isaac:你说的东西我从来都没听说过。

Christian:你知道它的名字或者怎么才能找到它吗?

Greg:不知道。我知道其中一项原则,但名字一下子想不起来。

Christian:显然他们最后解决了一些之前未知的问题。

Greg:这整个有关集体智慧的构想很厉害。那是一个很棒的应用程序。我所思考的是其中的原则:如何解锁集体智慧以及如何启用集体智慧。

Christian:你在开始的时候提到投票是一种低级语言。那你如何将集体决策纳入现实世界的决策中呢?

Greg:我相信决策遵循的过程类似于化学过程。在一段时间内,似乎什么也没发生,但实际上它已经收集了很多信息。这种收集和存储方式经常被误解或无法很好地被理解。我的感觉是,决策过程之所以会发生是因为人们的情绪有所不同。在表达意志之前,你已经有了情绪。人们已经感觉到了一些东西。为了能够获取有关该情感的信息,需要对他们所感受到的实体进行某种表现或表示。

人们可以通过模因构造的方式来获得这种概念集群。然后,他们就能够表达有关这些概念集群的情绪了。我故意表达地相当抽象,因为我正试图触及到它的原理。类似模因的装置形成需要一段时间,然后集群对这些类似模因的装置的看法也需要一段时间。这几乎就像一个超饱和的解决方案。然后嘭的一下,意志表达就出现了。这是社区的回应,这个想法或提议或类似的东西。

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编译者/作者:RChain

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