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爆红一个月后,Loot 与 Rarity 生态都发展如何?

2021-10-13 区块链网络 来源:链闻

Rarity 在 Andre Cronje 的主导下高效推荐,Loot 则因为进入门槛和建设成本高等原因而进展缓慢。

原文标题:《爆红一个月后,Loot 与 Rarity 生态都发展得怎么样了? | 链捕手》
撰文:Richard Lee

8 月 27 日,Loot 项目横空出世,行业人士以其充分的想象空间和可扩展性,将其誉为「NFT 的范式转变」 。Loot 发布一月后,类似的 NFT 项目不断诞生,都有野心从「组件」开始,打造有潜力的「元宇宙」,前有 Fantom 仿盘 Rarity,后有近日火爆的 MekaVerse 等。但在众多选手中,真正开启实践的仍主要是 Loot 和 Rarity。

Andre Cronje (以下简称「AC」)在 9 月 5 日创建了 Rarity 的原始合约,此后 Rarity 发展迅猛。除 AC 本人积极运营、不断在推特转发造势外,社区开发者已创建了多款方便交互的界面和衍生市场,截至目前,Rarity 的召唤师独立持有者总数已达 17 万人。

而在 Loot 一侧,虽自 9 月 9 日后推特讨论热度已明显下降、决策一度遇阻,但老项目建设仍在推进。根据 Opensea 数据,Loot 在 10 月 9 日 24 小时交易量已降至 62 万美元(175 枚 ETH),较峰值减少 99%,Loot 近日在 Opensea 上的地板价也跌至 4.95 ETH。

Coinbase Ventures 的专栏文章提到:「人们对 Loot 感兴趣,并非因为它们是怎样的 NFT,而是由于它的可能性。」换言之,Loot、Rarity 或任何其他类似 NFT 项目的价值,实质取决于社区在其基础上构建的生态是否繁荣。

那么在上线 1 个月后,目前 Loot 和 Rarity 社区已「建造」了什么呢?

Rarity 已有至少 6 种 UI 界面,Loot 生态一度停滞

Rarity 的概念受《龙与地下城》启发,玩家仅需支付 Gas 费就可创建共计 11 种「召唤师」,每天通过冒险赚取 xp 经验值,进而升级、获得技能和法术等。但在创建之初,Rarity 并无前端,只是一串 AC 编写的智能合约代码,所谓「玩」的方式,就是在该合约下方交互,发送回执信息。

Rarity 生态其中一款 UI 界面

在发布两天后,Rarity 就有了第一款由社区开发者创建的前端界面,大大降低了玩家的参与门槛。至今,Rarity 已有至少 6 种不同的 UI 界面,另外还有 2 个交易市场,以及衍生的地图、简易游戏等。

据玩家 Damon 介绍,目前 Rarity 的玩法很初级,包括升级、打怪、铸造装备等,但「发展速度很快,越来越多的开发者正在基于自己的理解,拓展游戏」。较早推出的一大交易市场,现在已有不少成交量,开发者已经开始有收入。

Mint (铸造)较早、编号靠前的召唤师,「卖出几万块,都很正常」,Damon 说。而对开发者来说,除收取手续费外,前端提供如自动冒险的功能,也可获得收入。

Damon 称,因为最近一直玩 Rarity,所以他对开发游戏有了兴趣,正在学习合约代码。在 Rarity 的 Discord 群组中,也不时有成员表示「这是学习 Solidity 和 Web3 的好机会」、「正在尝试学习 Solidity 编程语言」等。

「这是第一款真正的社区驱动的区块链游戏,大家一起来写游戏,也是一种乐趣。」Damon 称。

截至目前,rarity.game 数据显示,玩家已共计创建 403 万名召唤师,独立的持有者总数约为 17 余万人。

与 Rarity 热度及可玩性形成对比的,是项目更新一度停滞的 Loot 社区。

图源:@lootproject/Twitter

Loot 生态的建设速度曾以 Loot 诞生第五天时,推特账号 @lootproject 发布的那张衍生项目汇总图闻名。彼时,社区成员开发的多为稀缺性查看、可视化等工具类应用。而在发布一月后,Loot 的衍生项目有所丰富但开发程度仍然较低,就生态的复杂性而言,社区成员 Hill 将目前阶段比喻为「草履虫」。

交易市场 Lootmart、Loot Exchange 是 9 月底上线的两个衍生项目。其中,Lootmart 允许 Loot 持有者将含有 8 种装备的 Loot 包分拆为独立的 NFT,并与其他 Loot 持有者交换物品,对于每一物件都配有 AI 生成的图像。Loot Exchange 是社区交易平台,支持平台原生订单和 OpenSea 订单,其中收取 1% 的交易费捐赠给社区金库。

9 月下旬,Loot 生态的更新一度停滞。彼时 Loot 社区论坛 loot.talk 中的活跃帖大多都与代币、社区治理有关,而非新项目开发。Hill 称,当时 Loot 社区热度降低,原因在于社区决策有所停滞。

据他介绍,当时 Loot 社区的重要事项是 Loot 创始人 Dominik Hofmann 销毁 Loot 合约钥匙,以及决定 Dom 手中持有的 200 多个「founder Loot」如何处理。尽管销毁 Loot 合约钥匙的提案已经通过,但仍需 Dom 本人执行方可。而 Dom 此前表示正处蜜月期,鲜少现身。

上述决策困境近日有所改观。Dom 本人于 10 月 3 日发起关于将其手中持有的 200 个 owner loot bags 转移至社区金库的提案,截至 10 月 11 日,该提案已顺利通过,而 Loot 合约钥匙也将在不久后随之销毁。

社区治理获得一些确定性后,Loot 社区的项目更新也明显提速。Hill 介绍,近期 Looot 社区热度较高的两个衍生项目是 Treasure 和 Genesis Project。Treasure 提供收益耕作(Yield Farm)功能,支持用户抵押 Loot、AGLD 等提供流动性,获得收益。

Genesis Project 则是 Loot 发布初即有一定热度的「老项目」,创作团队认为 Loot 的随机分发规则中隐藏着 16 种「原始」秩序,Loot 持有者可根据线索开展一场「恢复 Loot 宇宙原始秩序、复活创始冒险者」的游戏,且游戏将以无信任、协作的方式展开而非竞争,有用户认为该游戏是学习 Web3 的良好入口。目前,该项目已更新至第 3 章。

除此之外,Dom 本人近日也在开发一款面向 Loot、More Loot 及合成 Loot 持有者的解谜、冒险主题的去中心化游戏,但该游戏目前仅公布主题描述,尚未正式上线。

尽管如此,Loot 价格近日并无明显回升。但 Hill 认为 Loot 价格不断下跌的过程也是对投机客的洗盘,「这种不断的跌,不断的洗盘,对社区建设来说,反而是一件好事」。

两种协作状态:AC 主导 Rarity,Loot 分散开发

Rarity 高效的推进速度,一定程度上也要归功于 AC 本人及其背后 Fantom 团队的积极运营。

AC 创建原始合约后,在代码库中不定时更新物品、铸造装备(Cafting)等游戏的核心模块代码。9 月 13 日,AC 还在博客宣布为 Rarity 的生态建设者提供最高 10 万美元的赏金,奖励事项包括扩展 Rarity 内容(名称、森林等版块)、UI 开发、将 Rarity 集成至另一游戏,以及基于 Rarity 开发完整游戏。

除把控游戏核心代码设计外,AC 本人也会对社区创建的衍生项目有所筛选。

Rarity 的活跃开发者 Rahim 向「链捕手」介绍,AC 会视新项目是否符合 Rarity 之后更大的愿景,如果 AC「承认」一个新项目,他会在推特转发该项目,并把其写入他的 Github 中。而有「割韭菜」嫌疑的新项目则得不到 AC 的认可,如部分新项目还未上线前端,就需要玩家付费购买物件。

9 月下旬,一个名为「RAR」的模块项目此前向部分玩家发布空投,但其领取有 2100 万的上限,Rahim 称这实际上违背了 Rarity 成为「无限制的游戏世界」的愿景。Dscord 历史记录显示,9 月 21 日,AC 本人在公共频道中宣布,之后任何聊到 RAR 相关的话题,都会被封禁或禁言。

事实上,除理念原创与否外,协作方式的不同正是 Loot 和 Rarity 的重要区别。

Loot 创始人 Dom 自项目发布时就宣称这是一场「实验」,人们可以利用 Loot 做任何想做的事情。Dom 在接受科技专栏作者 Casey Newton 采访时也表示,自己将会作为「just another builder」 (另一个建设者),寻找迭代和扩展 Loot 的新方法。

据链捕手观察,Dom 本人在 Loot Discord 社区中会不时上线答复、讨论技术问题,或提出自己的解决方案建议。

Loot Discord 社区的衍生项目汇总栏中,管理员也提示:「没有『官方』衍生品一说——这暗示了 Loot 的原始团队有所参与。相反,这些都是由社区创建、社区运营的。」

就衍生项目类型而言,Loot 社区鼓励插画、小说、音乐等游戏以外的内容,而 Rarity 社区几乎都围绕游戏这一单一类型扩展。图源:LootTalk

就协作方式对未来生态的影响而言,Hill 称,「Rarity 的想象力其实很大程度上是被 AC 自己的想象力限制住了」。在他看来,Loot 是不设限且没有目的的,但 Rarity 不然。

Damon 则认为:「目前 Rarity 是脆弱的,所以需要中心化的决定。」

进入门槛和建设成本——Loot 生态的两大难题

或许,Rarity 是可预期的,而 Loot 确实如其宣称的那样,是一场自下而上的「实验」。

眼下,进入门槛和以太坊主网较高的 Gas 费是 Loot 社区正尝试解决的两大难题。即便 Loot 的地板价降至 4.95ETH,其成本也高达 1.8 万美元,且全球总数只有 8000 个。

Coinbase Ventures 认为,如何推出激励措施,来吸引更多未持有 Loot 的潜在玩家和开发者,是 Loot 生态发展的核心。

Hill 同时也是 Loot 社区治理代币 Adventure Gold (AGLD)的一员,他和 AGLD 社区的同伴正尝试为 AGLD 建立经济模型,让 AGLD 为 Loot 社区提供经济激励。

Hill 认为,在众多激励措施中,创立经济系统是更加可持续的选择。他称:「假设我们有了一个经济系统,那么就会有其他的创业者想,现在这里是一个庞大的 Loot 社区,Loot 社区是一群有收入的人。他们会觉得这里有机会可以赚钱,那么这个时候,这个人他就算没有 Loot,他也有可能会想去开发一个游戏。」

目前,Hill 及其同伴的提案正在完善中,尚未进入正式决策流程。

另一困扰 Loot 开发者的,是由于以太坊主网的 Gas 费,项目部署的成本高昂。对此,近日 Dom 就在推特提出 optimistic L2 游戏设置思路,即在以太坊主网拥有 Loot NFT 的用户可以在 L2 声明领取特性,并在 L2 上互动、保存升级状态,用户也可以随时将最新状态带来主网并升级 NFT。

目前,也有不少开发者已经在以太坊测试网或 Layer2 上开发衍生项目。如近日有团队在以太坊 Kovan 测试网上发布了一款名为「HelloDungeon」的游戏,另一名开发者则以 StarkNet 作为部署网络。

但长期而言,「Loot Builder」群组中,开发者正在尝试制定合适的 Layer 2 或以太坊主网免 Gas 费扩展方案。

不过,即便在解决上述两大难题后,Loot 社区或仍需面对考验:高强度的去中心化也意味着无序协作,如何实现「乱」中有序,所有社区成员都拭目以待。

应受访者要求,Rahim 为化名。

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编译者/作者:区块链网络

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