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冷清时节的几个链游思考:聚集用户与资产、老玩家召回、第二款魔咒

2020-01-14 比特魔方 来源:区块链网络

作者 |第二个区块

出品 | 比特魔方

受梁宁和黄世辉的启发,感觉链游是有希望的。

罗振宇在得到跨年演讲上提到梁宁的一个观点。意思说,通过她2019大量的调研,发现有些产品越来越火,有些产品越来越凉,背后有个规律,即他们做了不同人群的生意。

服务年轻人群的产品,2019的收入依然在增长。《梁宁增长思维30讲》中也提到过类似的信息。说纵观微博、知乎、B站等平台,梁宁认为“一代产品服务一代人”。

我没有办法解析“一代产品服务一代人”是怎样一个底层逻辑。梁宁也没有在课程中说的很清楚。但我隐约感觉这种说法是正确的。因为在现实生活中,我身边的人选择一个社交平台,原因经常也不过是“他们在,另一些人不在”。老话讲得好:物以类聚,人以群分。

周末黄世辉的文章《致鲸交所:聊聊打败币安这件事》中聊到互联网产品里最珍贵的是聚集人,然后是聚集资产。我觉得有更平民化的表达方式:人在这了,钱也在这了,那花钱的事就近解决更省力。

所以,聚集人和资产,自然聚集了娱乐消费行为。

传统互联网,人群被按照80后、90后这种代际逻辑区分。我觉得形成这种按代际划分的思维方式与网络教育有很大关系。这里先不展开了。币民是另一套逻辑。有币、无币是最重要的界限。

聚集持币人和他们的币,在他们的币达到一定财产占比的时候(像我这种人更是极端到只留少量法币),他们有理由优先选择用币消费。

这几天接触到一个不小的利好,算是对我观点的佐证。我从聊天中得知,公司有不少年轻同事在b站看财经内容。

他们多是b站的老用户,投资类的小白,只因到了不得不考虑理财的年纪,才开始在自己最习惯使用的平台关注起了人生现阶段的问题。

这说明,聚集了的人是有机会生长出各种新型业务分支的。

如果减半牛市很快到来,《Crypto Legends》和《加密骑士团》会热吗?

首先,要坦率的承认自己不知道。猜测的话,或许新人本着猎奇的心态会体验一下,比如新晋的EOS爱好者。寻找机会的游戏行业从业者或许会来体验一下。

召回老玩家更需要被重视。运营活动肯定是少不了的。体验设计上,或许应该学习下《皇室战争》。

我最近公司项目忙,没什么时间登录《Crypto Legends》和《加密骑士团》。写文的时候各玩了一下,感觉在排行榜上被打下来不少,有战绩归零重玩的感觉。

《皇室战争》这方面就设计的更贴心一些。很长时间不登陆,杯段不会掉太多,登陆后还会积累不少奖励。

由于这些奖励可以提升战力,这让玩家回归后基本会连胜一段时间并突破原来的杯段瓶颈。所以回归老玩家很容易上瘾。或许就是这些体验上的细节让产品经久不衰吧。

之所以会考虑《Crypto Legends》和《加密骑士团》会不会热的问题,实在是因为一路关注链游发展下来,觉得这两款游戏是对行业有推动的。

在今年下半年这种冷清的行情下,花这么大力气做事很不容易。从这里边我看到了链游和EOS生态的潜力。

我很期待链游团队的第二款游戏。

必须要承认所有的产品都有其生命周期。大多数类型的游戏是一种生命周期较短的互联网产品。一个开发商不可能依靠一款游戏养老。

平均生命周期半年,是手游行业的一块心病。因为不容易让产品质量和收入长期持续,所以游戏公司上市、融资都比较艰难。

在国外,多数游戏公司是小而美的作坊。在国内,手游公司比较好的归宿是被收购成为互联网巨头生态里的一员。

究其根源在“第二款魔咒”。意思是即使很优秀的团队也很难连续两次成功。

在链游领域,因为有通证有币民(持有可转移游戏资产),我觉得“第二款魔咒”很容易变成戴维斯双击。举个例子的话,就像是KEY生态里币乎用户向MYKEY迁移。

以上。

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编译者/作者:比特魔方

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