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鹰角的野望:国内一线手游什么样丨发展链游,我们需要一个小目标

2020-06-06 比特魔方 来源:区块链网络


作者 | NowGofree

出品 | 比特魔方

【前言】本篇文章是写一款名叫《明日方舟》的国内传统手游的,这款手游我沉浸许久,感觉做的很不错,属于一线序列。

放到这里,是因为我觉得,我们搞区块链游戏,总要有个小目标,小目标什么样,或许能从这篇文章找到答案。

4月25日,明日方舟进行了一次小更新,随后放出公告,宣布一周年庆典即将开启,并放出具体活动预告,为一周年预热。

(一周年纪念海报)

兜兜转转,竟然马上一周年了。

很多时候,我们觉得一年的时间很长,每次新年伊始,总要给自己立下flag,自愿担起一付担子。当那些信誓旦旦仍如昨日般,缭绕于耳,今日的新衣和窗外的烟火却告诉我们,年关已至。而当初的承诺和誓言,却已经不经意间丢却,我们还是如去年那样一事无成。每每想起,都感觉太无奈。

懈怠,总是我们每个人轻易就范的错误。

有点好奇,鹰角懈怠了么?当年横空出世的鹰角为玩家们交了一幅怎样的答卷呢?

(鹰角网络:年轻的中国游戏公司)

如果你有认真回顾,应该说,鹰角这一年,确实挺努力的。

历数一周年,明日方舟成绩不俗

闲话少叙,让我们先看几组数据,简单陈述一下《明日方舟》一年以来取得的成绩。

新内容创作

很多人都吐槽《明日方舟》更新太慢,即使在我国具有重大意义的国庆、中秋双节,也只是更了一个小型的福利活动了事,这一度让鹰角的口碑崩塌,遭受众多玩家的口诛笔伐。

但经过梳理,如果不算特定时间的特定事件,按照游戏更新的平均周期去计算的话,鹰角应该说堪称良心。

刨除小型的福利活动以及当前尚未完全放出的生于黑暗活动内容不算,鹰角策划更新了骑兵与猎人、火蓝之新、喧闹法则/危机合约、危机合约#0荒芜行动四个大型的限定活动,设计了战地秘闻、烘炉示岁、午间逸话三个微型故事集,拓展了靶向药物和两章主线剧情。

如果进一步统计,按照每次大型更新推出平均8-15个新关卡,2-5个新干员,以及60-90分钟的故事剧情,那么总计约72-135个关卡,18-45个新干员,540-810分钟的故事剧情。

而且,如果亲历过这些更新内容,你就会知道,不论是关卡还是新干员,亦或是剧情设计,几乎没有吃老本。

关卡一定会增加与故事背景相匹配的新的战场机制(比如最新的生于黑暗新增的气流加buff的机制、攻击解除待命机制,还有之前的冰冻装置等)、新的敌人类型(比如这次的举旗哨兵),而且还不遗余力地重设敌人的造型。

而新干员的设计也不是我们想象的画张原画而已,美术上技能图标、战场模型都需要原创设计,战斗机理需兼顾数值和技能平衡,还要为每个角色设计背景、剧本、声音,从而完成对干员性格的塑造,使得干员的形象更加丰满。

(注:本人19年7月份入坑,错过一些活动,再加上中间参与活动没有进行记录,所以没能准确统计,但更新量落于这个范围还是能够肯定的,以下展示部分新内容)

(骑兵与猎人活动海报)

(喧闹法则上线的4个新干员,其中莫斯提马大热)

(危机合约:全新的游戏机制,实现你的游戏DIY梦想)

(微型故事集烘炉示岁新出皮肤:君子兰)

(目前正在进行的生于黑夜,又带来四个新干员和一套全新主题家具)

(人物形象越来越讨人喜欢了O(∩_∩)O~)

(全新的家具套装,到目前或许没什么功能性的需求了,但仍然想要购买一套......)

要知道,在去年明日方舟刚上线的时候,所有的主线剧情加上副本,也就只有128个关卡,初期干员也就60多个。如果要求低些的话,这些更新的工作量其实已经相当于再造一个像明日方舟这样体量的游戏。

市场数据调查

市场数据能在一定程度上反映游戏的受欢迎程度,也就能够反映游戏的成功与否。

这次的调查使用了部分网络上的数据结果,并利用现实结论推定的方法来还原《明日方舟》的市场反应,考虑到网络数据偏差以及部分调查结论的片面性,最终的结论可能存在一定偏差,但我想应该能够体现出大致的结论脉络。

首先是游戏营收。玩家愿意付费应该说是对游戏最大的认可,而游戏开发商会因为亮眼的营收而促进后续开发的热情和进展,呈现出一个良性循环。

比较遗憾的是,在调查营收数据时,没能找到2020年3个月的营收数据,只能通过19年的营收数据推定一年的营收情况。

以上来自新浪游戏的调查,在发布游戏之后的7个月里,《明日方舟》总计完成了25亿的营收。

这超过了同类型游戏《崩坏3》2018年的营收数据,而《崩坏3》毫无疑问可以算是非常成功的游戏,直到现在仍然保持了比较强劲的运营趋势。

崩坏3官网

尽管从营收趋势看,《明日方舟》逐月下降,但参考《崩坏3》,这其实是游戏从新游过渡到老游戏的一种极其正常的情况。

如果《崩坏3》能够在2019年以至于2020年继续保持相当程度的热度和营收,我们没理由怀疑《明日方舟》成功的延续。

明日方舟2019年营收趋势

其次是热度。热度代表了玩家的活跃度以及游戏运营的持续性。

(TAPTAP热门榜)

(TAPTAP热玩榜)

taptap是当下国内手游平台的佼佼者,立志于发现和推荐好游戏,其排行榜我认为相对权威和客观。

热门榜反映了taptap用户对游戏的普遍关注,是对包括浏览、下载、游玩儿等指标的综合评定,热玩榜则主要反映用户的游玩儿时长和频率。在这两个榜单中,《明日方舟》分别占据了1名和2名。

taptap明日方舟社区首页

taptap明日方舟社区官方发帖

在taptap社区是游戏爱好者聚集讨论的地方,也是官方直接对话玩家的地方。可以看到其社区帖子达到35万+,平均每天发布1000个帖子,而最新的几个官方帖子下,都有上百的回复。

明日方舟B站视频

明日方舟B站账号首页

二次元一直是B站的主阵地,《明日方舟》在B站上的数据显然更加华丽,260多万的粉丝,动辄几十万的播放量,上万的回复评论,对比运营时间更长的《崩坏3》,实现了全面的压制。

可以说,时隔一年,明日方舟热度不减,尽管有一周年活动的加持以及疫情的影响。但热度能够再次爆发,这说明《明日方舟》确有过人之处。

最后,我们再简单讨论一下用户粘度,用户粘度和热度以及营收一样,都能够从侧面证明游戏的运营趋势。在用户粘度的探讨中,我主要从我个人的视角出发。

taptap游戏时长统计

上图是我个人在明日方舟上所花费的时间统计,已经668个小时了......说实话,我自己都惊了,这么长时间了,我不但没有弃游,反而因为一周年活动而表现的跃跃欲试,这不是我个人有毛病,就是这游戏太好玩儿。

于是,我去查看了去年添加的好友,发现从50变成了46,在翻动的过程中,又发现一人4月2日时已经不再上线,那么时隔将近一年,弃游的只有5个人,弃游率只有10%,我想应该不算高。

看来,我个人应该没毛病,这游戏确实挺好玩儿。

明日方舟好友情况

专注一件事,始终坚持内容为王

毫无疑问,明日方舟是成功的,而他的成功我觉得来源于两点,一是专注,二是坚持内容为王。

专注

专注可能多多少少带些小厂的无奈,不论是精力还是资本实力可能都不允许小厂短时间内去打造另一款全新的游戏。可被动的专注,依然是专注,当腾讯、网易这些大厂孜孜不倦地堆游戏数量的时候,鹰角只能将所有的精力、所有的耐心、所有的热枕倾注在这唯一的一款游戏上。

我们不能将《王者荣耀》等同于腾讯,甚至也不能将其等同于天美,因为游戏只是腾讯的一部分,而《王者荣耀》只是天美众多运营游戏里的一款。

但我们可以将《明日方舟》等同于鹰角。鹰角的所有工作都是围绕《明日方舟》,而所有的劳动成果也将烙印在《明日方舟》上。这种专注,这种融为一体的状态,是支持《明日方舟》走得更远,甚至做到极致的基础。

(鹰角网络的首页只有明日方舟)

内容为王

做自媒体我们可以专注游戏领域创作,也可以专注情感领域创作;可以专注图文创作,也可以专注视频创作;可以专注变现,也可以专注成长。专注是一个层面的事,而专注什么又是另一个层面的事了。

做游戏,专注什么,也可以很不相同。可以专注内容,也可以专注分发;可以专注玩法设计,也可以专注赚钱套路。

尽管都做到了专注,但我认为仍有高下之分,我相信,相比专注其他,专注内容方能称王。

殊不知莉莉丝因为《刀塔传奇》而口碑爆棚,完成了一夜蜕变;也因为《剑与远征》而口碑崩塌,顿感萎靡,尽管靠着海量的分发,获取了一些成绩,但终归难掩颓势。

(注:以上系个人观点,请读者大大们轻喷......#^.^#)

(莉莉丝官网主页)

内容为王从来不是嘴上说说而已,巫师、刺客信条、塞尔达这些耳熟能详的字眼,早已证明了它的正确性。

而《明日方舟》能够近一年持续保持不低的热度和营收,正是源于他们对内容的不断打磨。

(一代神作塞尔达传说·荒野之息)

(巫师3也是什么时候拿出来都能够津津乐道的游戏)

用什么证明《明日方舟》对内容的重视呢?

我说几个我观察到的点:

一方面是对剧情的打磨。

不论是新出的主线剧情还是几个分支剧情,往往单关都能讲个十多分钟,从内容量上就已经很良心了。

除此之外,整体看下来,叙事已经不像开始的几个章节那么突兀、不知所云,而是变得丰满和完整,让我产生了想要了解更多的心情。

在某几个关键情节的叙述上,配合原画,竟然带动起了我的情绪,比如浮士德、霜星陨落的那两个章节,感觉心里还是很遗憾、很心疼的。能够让玩家深入其中,我想这应该算是很成功了。

另一方面是原画设计。

剧情也好、干员MOD也好,《明日方舟》从来没有在原画设计上草草了事,总是能够捕捉到玩家的审美点,用视觉印象收割一波好感。

我经常说,每次出活动、出更新总能收获一波美图,这就是鹰角在原画设计上的成功。毕竟,谁还没个为了精二干员原画而冲动的时候呢?

其他诸如各种关卡的设计,新的战斗机制的设计,都是用心了的。

(银灰的精二原画什么时候看,都感觉惊艳)

另劈一条路,小厂也能有春天

既然选择了“内容为王”,就很难在赚钱的套路上有所作为,因为痕迹太深,坚持内容的路就容易歪,积累的口碑就容易崩,这显然不是鹰角想要看到的。

但人总得恰饭,这条路不通,就得试着淌出另一条路,而鹰角无疑在这方面做了很多尝试。这所有的尝试中,我认为大致可以分为两条主脉络:

培养UGC生态

UGC简而言之就是用户生成内容(具体含义我们这里不再赘述,有兴趣的朋友百度下就懂啦)。

举个例子,UGC现象在日本漫画上很常见,漫画家创造出漫画,有人在这个基础上创造了同人小说;有人将其制成了动画;有人就其中的人物创作了彩绘;这些都可以称为UGC。

尽管这些UGC内容并不是漫画作者创造的,但这些内容无疑使得原漫画受到更多关注和欢迎。

众人拾柴火焰高,鹰角显然比很多游戏制作商更深谙此道。在培养UGC生态上,我认为鹰角主要做了以下工作:

首先《明日方舟》游戏本身就建立了巨大的UGC空间。

不论是干员形象、声音、台词、战斗动作,还是战场机关、敌寇模型等都有巨大的二次创作空间;然后主导建立《明日方舟》周边商城,售卖手办和主题商品,完善UGC生态;再次建立官方社区并授权或者合作建立wiki站、自媒体站等,为玩家参与创作提供渠道;最后,举办多次比如联合B站做直播、做视频,原画创作评选这样的活动,引导和鼓励玩家进行UGC创作。

COS当然也是UGC的一种

这个能天使,真是爱了

现在,当我们搜索明日方舟,你会看到攻略、评测、视频、动画短片、精美壁纸,甚至音乐。

《明日方舟》的UGC生态已经初具规模,相信今后必然能够持续反哺游戏本身。

线下联动

《明日方舟》的线下联动旨在通过对某些活动内容的设计,引导玩家在现实生活中做出某些行为,然后将现实生活中的这些行为兑换成奖励,返回到游戏中。

比如大家印象比较深的到肯德基吃主题餐送限定干员。因为这些活动多在一些大型城市,影响力有限,本来我是无感的。

曾经的KFC套餐活动

但这次的生于黑夜_阵中往事剧情,当赫德雷与伊内丝谈论博士(也就是我们自己)的时候,用到了棋盘的比喻。

博士是棋手,干员们为棋子,那是不是说,游戏是棋盘,我们作为棋手在棋盘外呢?而当作为棋盘内的棋子谈论起棋盘外的棋手时,那我们和游戏内的这些干员还能算是身处两个完全不同的时空呢?这就好像,我们在看电视,突然电视里的人看向我们,向我们问好一样。

很惊悚么?不,这不是贞子的情节。这样的设计加上线下联动本身,实际上代表着《明日方舟》在尝试让游戏跳脱游戏本身,在现实中不断刻下印迹,从而模糊虚拟和现实的界限,如果你的衣食住行里都有《明日方舟》的痕迹,那么你怎么才能完全脱离《明日方舟》呢?

(界限变得模糊)

我管这叫深度游戏,只有通过深度游戏,建立和现实的联系,才有可能创造一个经久不衰的游戏生态。

结 语

我们不能说《明日方舟》是完美游戏,甚至作为手游,我们也无法将其放置到经典游戏的殿堂里,和巫师、塞尔达之类的3A大作平起平坐。但《明日方舟》确是一款不可多得的好游戏,注重游戏内容,有着宏大的运营规划。

迄今为止,任何时间介入这款游戏,都不会有被甩下和晚了的感觉,你完全可以在不氪金的情况下,去体会游戏的魅力,享受游戏的乐趣。

[全文完]



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编译者/作者:比特魔方

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