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游戏账号能传给下一代了,未成年玩家游戏防沉迷系统?

2020-06-20 ATTN中文社区 来源:火星财经

随着中国互联网、物流、信息、金融等产业的快速发展。

从现金结账到在线支付,不少人出门已经不再随身携带现金;在线办公的推广,也使得人们足不出户即可解决工作问题。

同样,随着互联网普及不断发展的网游,也在收获着越来越多的用户。为游戏氪金的方式也在发生变化,从买点卡为游戏氪金到在线充值。

可以说,人们如今的生活与互联网产生的联系非常密切,而依托互联网也为大家带来了更多的便利与乐趣。

与此同时,互联网的普及使得很多虚拟产品应运而生,不同的应用程序有着不同的账号,一个用户拥有的软件账号可能多达几十个。

近年来,随着游戏类软件的用户量逐渐扩大,游戏中,虚拟产品尤为用户关注。毕竟,游戏类账号常承载着用户的感情寄托,其中的虚拟产品或是用户投入大量精力得来,或是其氪金无数换来。

对于玩家来说,游戏账号是一笔珍贵的财富,同时也牵扯出这样一个问题:

用户离世后,游戏账号如何处置?

在近日开幕的全国两会中,民法典草案作为今年两会的重要内容,则对继承权做出了改变。

扩大遗产范围,删除列举内容;

扩大法定继承人范围,侄甥可代位继承;

新增继承人宽恕制度,填补立法空白;

删除“公证遗嘱效力优先”规定;

增加打印,录像等新遗嘱形式;

增加遗产管理人制度。

其中,“扩大遗产范围,删除列举内容”一项,就涉及到了游戏玩家所关心的游戏账号继承问题。

此次民法典草案的继承编对继承遗产的范围做了改变,将《继承法》中遗产范围,公民的收入、房屋、林木、文物、著作权等一一列举的方式删除。

将遗产范围扩大为“遗产是自然人死亡时遗留的个人合法财产”。

立法上采取了概括的方式,只要是自然人合法取得的财产,都属于遗产,可以被继承,最大限度地保障私有财产继承的需要。

中国人民大学教授杨立新也在相关解读中提到:“比方说我们今天说到网络虚拟财产、虚拟货币等等这样一些东西可不可以作为遗产来继承,那都概括在里面了。”


用户仅有使用权?

但其实,在此之前,不同互联网公司、游戏公司在对待此类账号,都有不同的处理方案。

QQ和微信会在超过限定时间未登录后对账号进行回收,Facebook则会将账号变为“悼念账户”。

暴雪公司在2017年5月,推出了一项新政策,如果一名玩家去世了,他的账号可以在信息审核无误后继承给他人。在暴雪“账号继承”实行以后,国内《魔兽世界》玩家“小七”成功地继承了亡父的游戏账号,引发了玩家群体间的一系列讨论。

在以往的相关法律条文中,尽管虚拟财产已经明确地受到了法律保护,但在游戏账号能否当作遗产的问题上并没有具体说明,法律界人士对此也有颇多争议。

所以,游戏账号内的货币、材料等不绑定资产均可合理合法的被继承;而游戏账号的所有权不属于玩家,且涉及到了个人隐私的范畴。

因此想要继承只能看游戏公司的脸色,当玩家去世以后,游戏公司直接删除该账号也在用户协议允许的范围内。

而央视财经在近日的相关报道中,对这一争议部分再次被提及。相关微博中以“游戏账号能否继承?”为开头,并提出“像QQ号、游戏账号等虚拟财产,到底能否继承?”这一疑问。


可以看出,对于游戏账号等虚拟财产的继承已然得到了更多关注。

未成年沉迷游戏,怎么办

虚拟财产的继承问题得到了buff加成,但随着互联网不断渗透,网民的首次触网年龄也在明显提前,由此带来的未成年沉迷网络问题更值得被关注。

相关数据显示,我国网民规模破9亿,游戏用户突破6.50亿。未成年人互联网普及率达到61.2%,其中网络游戏的使用率达到57.8%。

对于网络/电竞游戏产业来说,“升级防沉迷系统”无疑是今年两会的关键词之一。

尤其疫情期间,国内各地中小学生在集中上网课,各类事件频发,比如玩网络游戏致幻跳楼;沉迷“吃鸡”游戏、直播打赏“挥霍”家里40万元存款。

如何正确引导未成年人对游戏的正能量思维,防止沉迷网游,才应是目前各平台的针对重心。

面对网络平台的发展,娱乐方式的变化,网易、腾讯两家国内“游戏大厂”已于近日公布自己的防沉迷系统。

此次两会提案中,全国人大代表李秀香提议:运用区块链技术建立网络游戏防沉迷平台

运用区块链等技术综合治理。借助区块链的分布式账本技术,将用户的标识和防沉迷数据记录上链,实现青少年登录所有游戏的防沉迷数据的集中统一。

所有游戏企业在同一份账本上记录用户的在线时长,并按天计数,可以严格准确地记录和控制青少年登录游戏的时间。

然而这看似还需要一段时间得以实现的提议,其实早有平台实现了游戏上链的理想。

全球首个电竞游戏数字生态平台——ATTN


垄断式行业先驱者

其中针对数据归属权错位。用户在使用游戏产品时,付出了时间成本和金钱成本,却得不到相应的价值归属权。每个游戏都拥有独立的经济系统,无法与其他游戏互联互通的问题。

ATTN做出了很好的解答,由于区块链系统使用开源的程序、开放的规则和高参与度,区块链的数据记录和运行规则可以被全网节点审查、追溯, 具有很高的透明度。

区块链系统的信息一旦经过验证并添加至区块链后,就会永久存储,无法更改(除具有特殊更改需求的私有区块链等系统外)。

另外,随着游戏市场的不断发展,游戏内的虚拟财产安全不断受到关注。虚拟交易中盗窃、黑客攻击案件频发,导致玩家自身利益受到极大损害。

对于玩家来说,游戏中的虚拟人物如同他们的第二生命,游戏中的财产是耗费了大量现实的时间、精力和金钱而获得的,相当于自己的财产。

不可否认,一个优质的游戏账号也往往能值不少钱,不少玩家也通过网络交易买卖账号,俨然成了一个新兴的产业。

但是网络不安全,交易不方便等问题始终阻扰着玩家进行虚拟游戏的相互交易。

而ATTN基于区块链不可篡改公开透明的技术特性,玩家无需第三方机构来对比赛结果以及资金进行监管。

同时,进行电竞比赛也会更加的公平公正,并且不再依赖传统的资金转移、金融监管和中间人等,能够让玩家的利益得到最大保障。

针对未成年玩家防沉迷系统,对此早有洞察的ATTN已经将游戏防沉迷平台纳入生态八大业务。

借助区块链的分布式账本技术,将用户的标识和防沉迷数据记录上链,实现青少年登录所有游戏的防沉迷数据的集中统一;并配套人脸识别的功能,确保登录游戏的用户的确切身份,防止借用或盗用其他人身份登录游戏。

于游戏防沉迷而言,随着移动互联网以及智能设备在国内的普及,游戏产业规模不断扩大,同时让未成年人游戏沉迷和游戏过度消费的问题也很严重。

数据孤岛是目前游戏防沉迷管理不利的根本原因之一。ATTN团队认为,虽然目前部分游戏平台已有游戏防沉迷系统,但各平台之间的用户在线时间是独立计算,且不会共享。

直接的后果是青少年用户可通过安装多款游戏规避防沉迷系统限制。并且,游戏企业的防沉迷系统是否完全符合规范,外界不得而知,存在严重的不透明性。

具备开放性特征的ATTN游戏防沉迷平台,可供所有游戏企业在同一份账本上记录用户的在线时长,并按天计数,可以严格准确地记录和控制青少年登录游戏的时间。政府监管部门和家长可以按权限查看相关链上数据,视情况做出相应的监管措施。

突破牢笼生态,完成终极目标

区块链生态已经形成,ATTN并不试图构建封闭的生态,ATTN可以支持各种跨链操作协议,接入各种数字资产项目融入生态。

并且ATTN 支持跨链资产交换协议,即在已有的资产交换协议上进行了扩展,可以让多个参与者在不同的区块链上进行资产交换,并保证整个交易过程中的所有步骤全都成功或全都失败。

ATTN不仅拥有在游戏迁移上链中的出色表现,更是一款基于区块链技术的电竞游戏数字生态平台,拥有多款自主设计的热门PVP游戏,且拥有越南王牌战队LOL 新皇 Evos sport,国际化航母级基金会背书。

基于此,ATTN跳过冷启动,携千万级活跃用户和YY语音巨量累积迁移上链,是整合电竞产业所有商业行为的终极系统。

基于行业情况,利用区块链技术与电竞游戏相结合,ATTN打破了目前游戏行业存在的硬性弊端,弥补了传统游戏中缺乏公平性和透明性的缺憾。

进而研发出这款完全公开透明的去中心化电竞游戏综合类平台。


在完成去除中心化机构,构建属于电竞领域的价值互联网的同时,基于以太坊 ERC 协议所提供的“智能合约”能力,将既提高价值转移的效率,又实现了更加公平的财富利益分配

随着行业竞争,行情不断加温,区块链技术引入寻常人家,无论是从国家层面还是企业甚至是普通投资人,区块链技术的未来价值以及应用落地都给予了非常大的期望。ATTN也始终坚持在电子竞技及游戏业开拓出一片崭新的舞台。

本文来源:ATTN中文社区
原文标题:游戏账号能传给下一代了,未成年玩家游戏防沉迷系统?

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编译者/作者:ATTN中文社区

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