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业务井喷,竞争加剧,拐点将至,元宇宙爆火之下XR创业者说:很爽很辛苦丨

2022-04-21 王佳健 来源:区块链网络

4 月 20 日上午,由巴比特主办的“万物起源?2022 元宇宙云峰会”正式开幕。

在下午场压轴圆桌《XR赋能数字化未来》中,巴比特副总裁马千里与Rokid高级副总裁兼EBG事业部总裁向文杰、西顾科技CEO Nikk Mitchell 、易现EZXR创始合伙人兼CTO?丛林、哈乐德科技CEO刘鹏飞展开了深度对话,非常精彩,以下内容来自圆桌实录。

马千里:先请各位嘉宾做一个自我介绍。

Nikk Mitchell:

我是西顾创始人和CEO ,西顾主攻VR影视,有自研VR摄像机,也做VR直播。我们上个礼拜刚在北京跟字节合作,通过我们的VR拍摄技术和VR摄像机,把一场元宇宙演唱会拍出来了。

丛林:

我来自易现科技有限公司。一开始在网易工作,后来从网易孵化出来,正式ALL IN AR赛道。我们公司主要专注于打造元宇宙的,整个空间数字化的AR平台,也是致力于成为各行各业的AR桥梁,串联创作者、应用厂商和场景的客户需求。也就是在真实世界的基础上,去创造一个虚拟世界的平台。

向文杰:

我是Rokid向文杰,Rokid是聚焦AR方向的公司,我们主要在做的事情是面向C端消费级产品和面向企业端、政府端的专业型的产品。大家一直在说好像元宇宙离我们挺远,实际上这个事情已经在很多领域开始发生,我们就是通过我们的产品和技术能力,打造最好的产品,把能够落地的场景实现出来。

刘鹏飞:

我是哈乐德科技,我们主要做CG电影,包括CG动画,高端的CG数字人,包括在文旅、教育方面的CG应用,也有VR/AR。我们更加注重实际的应用。

马千里:今天元宇宙的火对你们未来的生意产生什么影响?

Nikk Mitchell:

就是爽,非常爽。我2012年开始在VR行业,当时我拿着BP跟投资人聊,没有人懂我说的话,没有人理我,我很难,我一直坚持做下去,大家开始以为我疯了。2016年、2017年人家觉得我很聪明(VR火了),2017年、2018年人家觉得我很笨(热潮退去),现在开始又反转过来了。

我还没有发大财,但也不像以前那么苦。做了那么多年,我现在已经有翻身的感觉,但是刚刚开始。再过十年它发展好,我就能挣大不钱,那时候我不知道会是什么感觉。

丛林:

我们在2015年进入这个领域,这个过程中不管是VR还是AR,都经历了起起伏伏。去年下半年元宇宙火起来,作为创业者感触非常深,虽然人们觉得技术还存在一定问题,没有达到真正使用的地步,但我们也看到整个行业在产业链的各个环节都有了比较大的进步,包括硬件,在很多场景里都可以满足很多客户的需求了。软件层面,我们和客户在对接一些实际需求时,通过通用化、平台化的行业迭代,然后和硬件结合,也能够满足真实场景当中的很多需求。

我们当然感觉到了这股热潮。此前,我们跟很多客户沟通,他们真的是不知道AR到底能干什么,解决什么问题,教育客户的成本非常高。现在他们已经完全知道是干什么的了,是做元宇宙。最直观的,我们的业务需求量从去年下半年到现在,真的是一个井喷式的发展。

向文杰:

元宇宙是一个很有意思的概念,但是到今天为止我们没有非常清晰地把它概括出来。它没有被定义得非常清楚,但是它的价值已经体现得很明显了,这是我们一个很强的感觉,我想它值得我们持续探索和持续把它定义得更清晰,把它的路径、把它的可能性全部都摸索出来。

我们大部分的目标用户,很多时候连AR、VR都分不清楚,但是大家都知道这是元宇宙,最起码先把教育用户的第一步实现了,最起码已经引起兴趣了。更多的话,可能还是要整个全行业一起推进这件事情。

刘鹏飞:现在谈元宇宙还是很前期的一些东西,比如说数据共享,我们现在做的都非常初级。但就算是初级,就刚才丛总所说,业务室井喷式的。

我举个例子。毕昇发明活字印刷术,这是我们课本上看到,我们就把它实际做出来,给孩子们展示,同时还可以运用语音识别的方式,给他们一种独特的体验。这样的业务,在文旅和教育上,我们的业务已经来不及做了。这实际上也是元宇宙的概念和范畴,但你真的要讲它的发展,距离元宇宙我觉得还是很远、远得很。

总的来说,这个产业的前景是非常之广阔的,现在就已经很广阔了,它可以应用在很多方面,但是我感觉它的发展应该不会有那么快,可能还是比较滞后的,而且最难解决的问题:一个是硬件,一个是数据。

马千里:我们这次论坛受到了未来科技城的大力支持,未来科技城出了非常多的政策,前段时间有一个XR产业发展计划,给场景、给具体政策。作为头部企业,你们最急迫想要的是什么?融资、市场、政策扶持,还是人才招不到?请讲一讲。

Nikk Mitchell:

我觉得现在基本上什么都需要。

总的来说,真的是要找到核心的硬件和平台,有很好的内容,然后要把每一个板块很好地融合在一起,这就是我们行业需要的。把事情做的很完美是一个方面,也需要看怎么把它结合在整体生态里,形成合力。

丛林:我们要解决一个问题,就是我们行业到底解决的是市场上什么样的需求?如果说有场景,大家能合作、能去探索,能够找到客户或者用户痛点的需求,这是最核心的一个点。

有很多言论,比如说认为XR领域目前解决的还不算特别刚需的问题,但其实在我们的探索过程当中已经有些场景,比如说在文旅、工业当中,确实有些地方已经能够用XR去切切实实解决客户的刚需。如果政府提供一些扶持,那么有更多的项目场景,能够让我们的软件平台以及硬件平台在实际需求的打磨当中,去做好自己的产品,完成技术打磨,我觉得这个也是非常重要的。

另外一点,目前行业相对来说还是初期,如果能够通过这些事情,让行业当中产业链的不同企业合作起来,一起去把整个市场打出来,我觉得这也是非常重要的。

融资当然也重要。

向文杰:

可能更需要的是一个长期的,对元宇宙这件事情要有一个长期的坚持。

大家现在都在接受它,拥抱它,可能过一段时间就慢慢热潮开始过去。但其实整个新的东西的价值体现是一个长期的事情,不是一天两天,一年两年能够体现出来的。可能对于企业来说,真正需要的是相信这个方向,有一个长期的坚持。

另外,其实元宇宙这个概念的边界、它的价值,每个人都有每个人不同的理解,但是它一定会越来越趋同,一定会越来越形成一套共同的认知,这一块可以通过更多这方面的组织或者行业方面的交流,快速形成它的边界、互相之间的价值。这个一方面可以通过行业的组织来做,当然这个事情本身已经通过商业自然组织起来。如果政府能在这方面给更多的推动,也是有助于这件事情快速往前走。

刘鹏飞:

我们希望能有这样的融资机构,有资源的,能够融得比较大一点,我们非常喜欢这样的。

同时,我觉得有一个点,就是我们可以共同构建一个产业生态,就是我们可以共同去互补。我们通过软硬件为用户提供一套完整的解决方案。

马千里:你怎么看AR硬件领域,国内外的差距?

向文杰:

我理解的,第一个就是投入。Oculus现在有更好的资金方面的支持,让他在产品、技术各个方面进行打磨,包括生态方面进行打磨。国内在VR方面以Quest为代表的产品,其实已经非常接近了,未来有点像手机市场,国内外不会形成特别大的代差,很多方面都非常接近。

我们做的是AR,AR和VR有不太一样的地方。我们认为未来世界一定不是纯虚拟的,未来一定是虚拟跟现实结合的世界。我们不断强调数字世界、数字价值、虚拟价值,但是当你把它有价值的东西跟真实世界结合起来的时候,它的价值会更大。

AR会比VR更难一些,难体现在哪些方面?AR的整个节奏比VR慢一些。但它在加速,因为VR也在带动AR的成长。

AR现在的产品,在目前整个世界上来看,实际上大头还没进场。但我们的理解是未来移动终端的竞争一定绕不开手机厂商,他们一定会进场,那个时候才是真正的竞争的开始。

这个市场真正的爆发在于两年到三年之间,越来越多的AR产品会出现,而且国内的产品会更多,因为更多创新型的产品尤其是硬件创新型的产品在国内层出不穷,包括大家感受到联想、OPPO、vivo,甚至一些其他的国内大厂,大家都想陆陆续续再进入这个领域。当然持续投入最好的还是海外的企业,包括微软、苹果,其实Facebook也在做AR这方面。

所以您刚才的问题,对我们的理解来说,我们在做的一件事情就是在现阶段我们要做得最好,当真正的大战到来的时候,当这个市场开始高速发展、开始激烈竞争的时候,做好准备,充分迎接好这场竞争。

马千里:你们为什么选择做内容为创业方向?制作这些视频内容的挑战点在哪里?机会在那里?

Nikk Mitchell:

元宇宙领域很多项目拿了融资,上亿融资,但没有一个是影视方面的。当然,我看到挑战多,肯定也是机会多。

在影视方面做元宇宙内容,我们完全需要新的工具,VR摄像机不是普通的摄像机,不能用同样的工具。

然后,非常重要的是要改变人的习惯,我很喜欢一个艺术方面的案例。早期的电影没有声音,而是有人在荧幕前面弹钢琴,然后没有人谈话,画面上可能有文字。然后有一家科技公司发明一种技术,可以把声音和电影视频同步,当时的大影视公司没有一个用这个技术,他们电影就是要一边听喜欢的音乐,然后看这个画面,为什么要让他们说话呢。

我现在就有这种感觉,所有人很难理解新的东西(大概指人们现在没有很强的对VR类视频内容的需求,觉得没必要。)

我想,为什么Max电影要那么大的屏幕?它就是要一个沉浸感。几千块钱的VR头盔,这个感觉肯定更加沉浸,体验更好。

你要把人一百多年来人们看电影的习惯改变是需要时间的,这就是时间的问题,所以我也不着急。

马千里:我想问一下我们现在AR整个市场应用到底在哪里地方,而且未来最有想象力的地方会有哪些场景?

丛林:

我们对自己的技术能力,包括平台的完善性还是非常有自信的,当就像你说的,不管怎么样,我们还是需要有场景。从场景来说,其实可以分为几个阶段来讲。

从中短期的场景来说,我们都处于一个相对初期的阶段。往往这种阶段,任何新平台的发展其实都会经历从B端或者相对专业级的市场、场景接入,最终去走进家庭。XR这个新的平台来说也是一样的。

这个阶段我们目前所看到的相对偏B端或者专业的场景有几个。第一是在文旅这块,现在很多旅游景点应该能看到很多基于XR的导览导航,甚至是游戏化的体验。第二是商圈,他们希望通过一些新的技术手段把整个场景用新的方式去盘活起来,通过和实景相关的互动游戏或者说一些串联式的方式去玩起来,帮助商圈的运营。第三是数字营销,很多比较大的品牌会使用XR的方式做营销活动。第四是工业,特别是在疫情当下,很多需要专家做现场指导的场景,比如可以通过我们戴上AR眼镜,通过远程协同的方式去解决这样的问题,其实这也是一个非常刚需的场景了。

从相对长期来说,XR肯定会走向C端,肯定会有AR眼镜能够普及到每一个普通用户手中的这一天。在那一天,XR会成为一个真正的入口,那才是更有想象力的时代。

马千里:我也想请刘总给我们分享一下从虚拟展馆的角度来说,展馆目前的形式交互式怎么样,未来会有怎样的交互体验?

刘鹏飞:

我们更加希望打造的是一种沉浸式体验的文化和教育,包括它的商业化的整体构建。什么意思?从我们文旅最早期的1.0阶段,通过体验沉浸式的方式、应用到2.0的方式去体验文化,包括教育也是一样的。比如鲁迅从百草园到三味书屋,我们原来只是看到书本上的,但实际上我们通过现在在做的这些相关的内内容,我们希望鲁迅能够给我们介绍百草园和三味书屋,是可观可感的。

我们在做这些应用时,我们运用很多线上线下结合在一起的方式,我们把其中的文化IP通过这种方式,共同去打造,就是把它带入到一个展示的2.0的环境。

马千里:我们想听一听大家对未来两三年的预期,大家的目标是什么?

Nikk Mitchell:

我们看到很多传统互联网有很多新的技术,有很多人早期进来,把自己的工作做好,然后未来别人进来迭代了他们。所以我希望早期十年大家能互相帮忙,把这些东西都做好。然后我的目标也是在最终时点保住我们的位置,然后在未来,真正早期做这个事情的人能够保住自己的位置,最后玩的不是进来的新资本。我希望那时候我们都还在。

丛林:

未来两三年是行业关键的两三年。包括硬件平台、一些大厂未来在两三年当中真正投入眼镜的迭代。空间计算的技术也会在未来两三年有非常大的进步。还有一个非常重要的是真正的应用场景,行业当中也有很多做内容相关的,包括应用场景的公司也在这块努力。我这边也是希望能够和从业者,和西顾、Rokid、哈乐德的各位,大家能够一起把这个行业真正做起来。

向文杰:

未来两三年对我们来说是非常重要的时间点,因为现在大家都能感觉到市场在加速,未来两三年应该有些行业会形成拐点,我们对这个行业拐点的判断是行业的渗透率能不能超过5%。现在大部分行业的AR渗透率,包括C端各方面的渗透率都在百分之零点几,但是这个行业在高速发展,游戏行业的渗透率的增速已经非常可观。如果未来两三年在某些重要行业渗透率超过一个关键节点,其实它就进入到一个相对更高速成长的阶段,也就是说我们对未来的判断是它在某些行业,不同行业、不同领域里面的渗透率和增速不一样,但是一定有一些领域体现出非常明显的价值,而且是在非常高速的发展阶段了,我们也是在推进这件事情的发生。

刘鹏飞:

以后怎么着我们其实还是不太清楚。但是最近的两三年左右,对于我们来说还是深耕文旅和教育,可能还有交友、泛娱乐这一块,我们主要是能够把它形成一个完整的链。比如教育这一块,像文化交友,它可以和交友完全形成一个闭环,比如班级里面的青少年,他完全可以发表他的看法,这和他的交友方式形成一个闭环。

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编译者/作者:王佳健

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