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【NW浮世绘】丨寂寞火山说——从页游发展史的角度看区块链游戏行业发展

2019-12-09 NW浮世绘 来源:区块链网络


【NW浮世绘】

不谈投资,不鼓励买币,你会发现游戏本身就很有趣;


无论你是初入区块链的小白,还是区块链世界被割惨的“难民”,欢迎来访;


有空不妨来这个大集体讲讲你的故事,寻一个币圈“桃花源”,做一次币圈“陶渊明”。

NW寂寞火山

火山哥是一名游戏领域的创业老兵,目前从传统游戏领域转战区块链游戏;

作为一个从页游时代就开始的老互联网人,对于互联网新兴事物的发展自然有着不一样的感触;

而今天的区块链游戏和当年的页游如此相似,我们又该怎么对待这个“价值洼地”呢?

正文


前两天币东群讨论到区块链游戏行业所处的阶段问题,这个问题其实很难讨论,因为很少人有过全程经历一个行业的经验,原因有两个:

1.任何行业早期,尤其是探索期,人都是很少的,而人多的时候一定是行业已经被验证,开始爆发了。

2.一个行业从无到有到江山大定,短则十几年,长则几十年,很少人有这个幸运可以从一开始就进入,并坚持到最后。


我们平时做为用户,开始第一次使用一个新产品的时候,这个产品应该已经在行业里经过无数先烈的探讨和验证了,可能已经几年,甚至十几年都过去了。我们看到的,只不过是在行业爆发之后的竞争和厮杀,这都是行业中期的事情了。

个人有幸全程见证了网页游戏从无到有,到爆发,到行业格局稳定的全过程。


而我个人在这个过程中,也经历了从技术到产品,到创业的历练。


所以我可以从技术、产品、行业、创业和商业等多个角度给大家简单介绍一下网页游戏的发展史,然后大家可以自己类比一下区块链游戏的阶段。

1.终于可以在网页上做游戏啦!

页游开始出现是什么时候的事情呢?作为玩家,我们的直觉可能是10年前,2009年左右?错!刚才说过,用户感知到一个行业存在,肯定是这个领域探索很久之后的事情了。


早在10年前,也就是1999年,微软第一次在IE5中入XMLHTTPActiveX技术,也就是“网页局部动态刷新”技术之后,在网页上做游戏就已经成为可能。


当然,在此之前,还需要一个技术,就是网页脚本技术,最具有代表性的就是JS,大概诞生在5年前,也就是1995年左右。


如果这两项技术没出来的话,我们无法在网页上进行复杂的编程,而且每次更新网页上的任何一条内容,都要用户全屏刷新网页,体验爆差,根本无法开发游戏。

2.网页游戏的早期探索

在基础技术已经具备可能性之后,也就是2000年左右,就有很多程序员开始按捺不住躁动的心了,各种尝试基于JS和VBS的网页游戏,但那个年代,除了硬件性能,最大的问题之一其实是网速,尤其是在国内,除了网吧,家庭宽带还普遍流行的是电话线拨号上网。


现在家庭宽带动不动就是100M,但那个时候是52K(1024K才1M),大家能想象么?


而且网费极贵,具体多少我不记得了,但我有很强的印象,我当时买一张30元的电话卡,没上多久就没了!

在这样的极端情况下,想做出有很多图片构成的漂亮页游是不可能的,当时基本都是纯文字网页游戏,传到国内的时候,有一种部分80后的老玩家可能比较了解的热门模式:基于聊天室的江湖!就是在一个聊天室里,用发文字的形式来进行游戏,每个人扮演一个角色,你可以在聊天框用文字对谁发起一次攻击,然后聊天公屏就会提示:XXX攻击了YYY,YYY掉血多少!


这种模式在当时的大学校园,一度非常风靡,很多校园网,都有自己的江湖服务器。

而在国外,由于网络环境比较好,国内沉迷江湖的时候,其实国外已经有团队开发了图形化网页游戏,我印象最深的是一个类似传奇的超低配版JS页游,但由于年代实在太久远了,已经找不到相关信息。

那个时代,做图形页游,最大的一个问题就是如何做出丰富的表现力


要表现力,图片必须就必须要能动,但在CSS技术还不是很成熟的年代,想通过JS精确控制图片在网页上的运动,太难了,几乎不可行。


用GIF动图倒是可以很好的缓解表现难度,但GIF又有个致命的问题,就是GIF是一种基于像素的多帧轮播图片格式。


这种格式内容稍微丰富一点,图片大小就会爆炸,在那个流量比猪肉还贵的年代,也无法大规模应用,只能用来点缀网页。

直到FLASH普及!其实FLASH出生的年代跟JS应该差不多,都是网页脚本技术。


但FLASH剑走偏锋,它的图形渲染是基于矢量的,而不是像素,这样就可以在非常小的体积内,表现出非常丰富的动画效果。


举个例子:比如一张长和宽都是10像素的纯白色图片,如果用位图(也就是像素)表示:我们需要记录100个点的数据,每个点有完全相同的颜色信息,而每个颜色又是一个复杂的RBG十六位进制数字。


但如果我们用矢量图,我们怎么记录呢?直接记录正方形四个顶点(锚点)的坐标,以及这张图片的颜色,一共5个信息就够了。


然后在运行呈现给用户的时候,用CPU临时计算并渲染出来。


所以我们可以认为,FLASH牺牲了CPU,换取了流量,这也是为什么经常有人觉得,网页运行了FLASH游戏之后,整个电脑会变慢的底层原因。

在那个流量比CPU值钱的年代,FLASH和JS几乎同时出现,按理说应该FLASH先火,但因为IE一开始支持JS更多,而且JS更符合传统程序员思维,所以JS反而先火了。


但人力无法改变客观规律,当时就是网速问题最大,所以最终FLASH还是势不可挡的成为了“局部无刷新技术应用”的代表,这包括:网页动画和特效、MV、流媒体播放器、多媒体网站、以及网页复杂应用,其中最重要的就是网页游戏!

个人开始全力研究FLASH,大概是在2002年左右,当时FLASH的版本是5,已经支持比较复杂的编程,但FLASH的语言还没有成为体系,更像Lua一样是命令式的,就是各种stop、play之类的,全部命令背下来,也花不了几天时间。


但即便如此也能做出非常漂亮和复杂的游戏了,页游发展史从FLASH5开始进入全新的里程碑,然后时间来到2003年左右。


......(未完待续)


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编译者/作者:NW浮世绘

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