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“自杀性”行为 谁来拯救链游市场?

2020-01-11 忆江南 来源:区块链网络

游戏行业作为一个朝阳产业在过去20年保持着高速增长,形成了爆发式的增长与迭代,但随着互联网流量红利减退,更多流量入口加入混战,零售端的获客竞争逐渐加剧,获客成本不断上升,流量来源、业务营收的多元化成为业内关注焦点。

一只诞生于以太坊的NFT猫以12万美元的天价成交,吸引了众多开发商的目光。游戏在区块链行业中有着特殊的地位,因为不管是传统互联网领域还是区块链游戏领域,都是最容易变现的渠道之一,并且游戏行业还存在试错成本低的特点。

有人说,2019年是链游爆发的元年,而实际情况却恰恰相反,链游市场悄然走向谷底,公链的性能不足、场景匮乏、用户少等问题环环相扣,难以实现盈利是更为现实的问题。在现有的链游市场上,刨除菠菜领域后,剩下的游戏都无法形成一个相对的闭环,而所谓的去中心化,从市场的反应来看也成为了“伪概念”。

据DappReview统计,截至2020年1月9日,平台上的DApp累计3499个。活跃用户74960,交易额2304余万,而高达3499个DAPP中,头部活跃应用基本都与抽奖类挂钩。

是什么正在杀死区块链游戏?这里我想从供给端与需求端两个角度去看待问题。

供给端:从开发的角度去看,由于现有的公链性能不足,用户少的原因,从零开发游戏成本太高,并且难以实现盈利手段。由于盈利不堪重付,难以实现创新场景,所以都以传统小游戏为开发借鉴目标,无法保障其娱乐性。这也是现有市场的痛点之一,并且行业内流量太少,只能通过加大获客成本手段去挖掘用户,这对中小开发商来说是致命要点。

需求端:由于现有的链游市场缺乏娱乐性,导致用户不得不向金融性转移,从市场反应来看,用户已经不关心游戏好不好玩了,而是重点关注游戏能不能撸。思想观念的转变也推动了现有的链游更倾向于金融衍生品。

现有的区块链游戏都与通证挂钩,所以在剔除掉为数不多的娱乐属性外,本质就是金融投资品。区块链是想改变供给端与需求端的生产关系,但是游戏规则在供给端手里,项目方总能找到途径去干扰游戏的运行,这与去中心概念相驳。

现有的游戏所设计的经济分配,并不能满足市场存量的用户。导致了两者间的矛盾,项目方无法实现盈利,无法实现创新,而用户花费了大量的金钱最后也无法收回成本。

今天看了一篇文章,明年最值得期待的28款区块链游戏,这28款游戏中从标题看应该都隶属于国外的开发团队,游戏的基本玩法我想从传统的角度上并没有什么值得挖掘的的地方,完全可以从众多优秀的传统游戏上借鉴,更多的是该考虑门槛性与经济闭环设计的问题,希望明年国内团队能加把劲,整个市场能盈利爆发。

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编译者/作者:忆江南

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