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链上游戏,一定要注重交易活性

2020-07-14 红尘练心 来源:区块链网络

链上游戏,一定要注重交易活性

衡量链上游戏的一个标的,就是游戏中道具的交易活性,以EOS三国为例,说说对交易活性的一些看法。

EOS三国一直以来,在柚子链上布局的游戏,得到很多玩家的喜爱,交易活性很好,很容易挖矿。玩家在投入一定柚子后,挖矿概率也更大,收益当然也更丰厚,因此很多玩家愿意在这个游戏上面投资成本,对于回收预期,也是不错的。

但目前EOS三国完成支持以太坊的布局,把柚子链三国分为蜀国,以太链三国分为魏国。以太链的三国,吸引力不知几何,没有参与其中,但也看了一看。游戏的中心化架构更浓,连交易以太也在内置钱包中,不象柚子链三国,直接作用于钱包。同时提以太产生的费用,会高于柚子链的费用,如果仅是支持代币支付的游戏,意义就没有哪么大了。

对于币圈,最大的垢病,就是缺人,缺少不断加入的新人,游戏也一样,缺乏新人的加入。尤其是链游戏,起步门槛有点高,如果一下投入数十以太,哪也是上万的资产。

以前也说过游戏的资产,不能作为投资来做,主要是游戏的不稳定性,和变数太多了。同样明显的感觉到三国背后团队资源的有限,把大部分精力投入到了新开的以太链子,柚子这边明显冷落了。

以前每晚的征战,有时在打死BOSS后,时间未过八点,就会发放奖励,现在几乎八点过很长时间,才会发放。同时在使用起来,也感觉到明显的卡顿,经常不能刷新,尤其是出征的时间。

柚子链的材料装备,急速跌落,大部分材料都直接到了项目规定的最低售价,仍然难以出手。合成的装备价格也急速回落,加上新装备的推出,很多已经腰斩了。

就连近期推出的任务,也没有让史诗材料在最低价收走,很明显的参与任务的人少了,能感觉到会亏本。从这次的任务也可以看出,有些敷衍了,很明显积压的材料太多,任务的标的,却很普通,没能带动消息积压的史诗材料。

在EOS三国,史诗以上材料或装备,是挖矿的主要标的。交易活性差了,很容易影响玩家的情绪,会出现恐慌,和抛售情绪,进一步压低价格。同样面临的牛市渐近,柚子价格逐步回升,游戏玩家也有换柚需求,来变现买米的。

游戏方面临多重压力,如果不及时疏导,哪么流失的高端玩家,是很难再回首的。目前来看,链上游戏要活跃,还是集中在柚子链上的。游戏项目方要深化游戏,最好把重心作用于已经成熟的柚子链上,引导老玩家持续深入的挖矿。

现在面临的困境,一是取消最低限价,但一旦取消或降低最低限制,短期也会给玩家造成恐慌。至少玩家觉得挖矿的预期,不如从前,当不愿意继续付费升级和投入,哪么游戏的活性,因玩家的流失,会进一步降低的。

面临柚价的上扬,想要游戏同步进行,不管是通缩,还是新的玩法,任务等等,都应该把握好节凑。很多时间,项目方一厢情愿的相法,是对游戏玩法最大的破坏。

比如会觉得开新区,老区的玩家会去玩?在现实的游戏中,老区的玩家,已经配好装备,在挖矿中了,很少有人会去新区的。如果说鉴于之前的先期红利,比如闯世宝箱,有时间只是一厢情愿,这种丰厚收益并不会重演的。

至于说吸引新人,币圈吸引新人和链上游戏吸引新人,加上付费模式,是多重关卡的,只能慢慢的吸入,不可能一下进来很多。

记得柚子三国,去玩最先纯属爱好,用的MEETONE钱包,后面爱豆丝挖矿,爆CPU,才使得新钱包突出,比如MYKEY。再持续互动,这几波引流,才是主要的。

但以太坊的用户显然没哪么多,就算降低门槛,用邮箱的方式登录,但在付费上,却限制了很多想法的人进入。链上游戏本身是带菠菜性质的游戏,合理的设置,才能吸引更多的玩家。

链上游戏最大竞争对手,不是链上游戏项目,而是传统游戏。就拿三国来说,传统的三国游戏早已成熟,玩法也多样。关键这些传统游戏也设置了挖矿,也可以挣取一些奖励,而且投入还少。

所以链上游戏,一定要珍惜现在的玩家,再去开疆拓土,固本而征城,退可守,进可攻。如果顾些失彼,容易前功尽弃,得不丧失的。

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编译者/作者:红尘练心

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