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文明的进程:从现实文明到虚拟文明(下篇)

2022-01-12 加密艺术ArtGee 来源:区块链网络

文明发展的要素

从距今五千年前的古代文明,到公元元年前后的古典文明,再到十七十八世纪发生在欧洲的启蒙运动,再到十九世纪以来的数次工业革命,信息传播的媒介不断突破,技术的进步始终是文明发展的核心动力。

领土的扩张,给我们带来了更广阔的生存空间与和更多的资源,这需要我们发展能传播到更远距离的媒介,也就是传输型媒介,从莎草纸到印刷术再到无线电;而源起于信仰,无论是宗教还是科学知识的传承,都更依赖于穿越时间的媒介,也就是记录型媒介,从口耳相传到石刻到泥版到书籍。新技术的发展,扩张了我们的空间,提高了管理广阔空间的效率,同时也使信息可以更完整地被不同时间的人所了解。空间和时间的偏向在今天的时代完成了在同种媒介上的统一,互联网,而元宇宙更是进一步消除了知识垄断,调和了不同偏向带来的弊端。

前文从媒介的角度梳理了不同文明的发展脉络和演变形态,正如伊尼斯所说,文明反映的不仅仅是一种媒介的影响,而是一种倾向非集中化的媒介总是受到另一种倾向集中化的媒介的抵消。每一种媒介都不是绝对的传输型或记录型媒介,实际方式更多来自于使用者的偏好,泥版保留时间长,带不利于传播,但如果在权力迫使下,仍然可以被用作为空间性媒介,但效率低下使得苏美尔早期一直处于城邦割据的状态;莎草纸传播性强,造价低廉,但埃及王朝却利用其进一步强化宗教理念,强调神权的地位,技术和军事的停滞使古王朝在亚述和波斯帝国的冲击中湮灭。

从中我们可以得到两个结论:

第一,任何文明的发展,都需要稳定的物理环境作为基础,以提供个体生存的空间,所有文明的发展史都是空间的扩张史。尽管地球上还有广袤的海洋和天空,但受限于人类的生理条件以及当下的技术水平,目前来看,陆地还是支持文明的延续最重要的依托。但一个残酷的事实是,地球上的物理空间是有限的,亚述帝国不满足于两河流域的狭窄空间,向东侵略埃及;亚历山大大帝发起东征,试图让古希腊的文化照耀更多土地;华夏民族从汉地十八省到今天的版图,土地也不是充话费送的。在过去,空间还仅局限于真实的物理空间时,土地和资源所能撬动的价值是非常有限的,随着人口增加,人均可占据的资源注定会降低,扩展空间是必然趋势,而侵略便是最有力的手段。

有了生存的空间,我们就需要有效的管理,从能量的角度来说,我们要消耗资源产生能量,再将能量以各种方式进行利用,满足各种各样的生活需求,并将能量传递到国家的每一寸土地。资源的转换效率和传递效率则成为了技术发展的重点。我们在以前的文章中曾提到过,文明就是一个熵减的过程,将混乱重置为有序,把无序的资源转换为有序的能量,从摩擦生火,到可控核聚变,都是在不断提高能量转和效率和利用效率的过程。薛定谔在《生命是什么》中曾表达过,生命的存在就是在对抗熵增定律,它以负熵为生。文明也是如此。

类比来看,从信息的角度来说,也是同样的道理。随着人类的经验越来越丰富,思维越来越抽象,信息的记录有了必要,以文字为载体的知识是人类智慧的结晶,而空间的扩张本质也是共识的扩展,将信息传递到快速准确地传播到领土上的每个人同样是每个文明发展的重点。武力可以征服领地,但共识才可以收获人民,人民才是建立文明的基本单位。媒介的空间偏向便是这个基于此,我们需要更便捷的媒介来记录更多的信息,并传递给更多的人。

第二,文明的发展不是一蹴而就的,可能需要数代人甚至数十代人的不懈努力来共同缔造,如何确保人们可以在不同的时间拥有一致的想法是文明得以一直延续和传承下去的根本。古人们给出了三种方向,神权也就是宗教信仰,王权也就是帝制统治,还有普适的文化和价值。埃及和罗马选择了宗教信仰来作为传承的纽带,对Ra神和上帝的崇拜贯穿了王朝的始终,君权神授是统治全体人民的核心思想,而对神祇的解读成为了教会垄断的权力,知识以及对知识的解读只是少数人的特权;巴比伦选择了帝制统治,神权变成了王权,对神的崇拜也转变成了对君主的忠诚;希腊以及中国选择了文化传承,希腊把理性主义奉为圭臬,开启了哲学和民主的进程,中国罢黜百家,独尊儒术,忠孝仁义信成为了世世代代的准绳,国家和朝代可能会更替,但文化不会终端,古希腊的理性遗风在启蒙运动复苏,汉民族多次断代但文化仍然保留。

将信息完整且准确地传递给后代成为了记录型媒介发展的关键,这使我们可以穿越时间了解古人的想法。从石制建筑、泥版文献到羊皮纸和书籍,记录型媒介通过长久的保存时间,可以尽可能完整地保存所有信息,但正如苏格拉底所批判的,这种信息无法互动,人们无法得到他人真实的想法,只能自己去解读,这也给了宗教组织垄断知识的可能性。口头传播则提供了另一个方向,尽管在传播过程中信息可能不再完整,但是每两个人之间可以通过沟通获得真正准确的信息。保存性和互动性也一直是记录型媒介发展所关注的重点。

空间和时间始终是文明需要面临的最重要的问题,也就是发展与传承,而新时代的技术则有效地调和了媒介在空间和时间上偏向。

信息时代的到来

从 1600 年,威廉·吉尔伯特第一次撰写关于电与磁的著作《论磁石》之后,400 多年的对于电磁学的研究成功把我们带入了信息时代。这条数字信息发展的历史长河,不仅无限拓宽了我们的生存边界,也见证了文明的浪漫传承。互联网技术的发展,调和了空间与时间的矛盾,使记录型媒介和传输型媒介实现了统一,甚至可以将人类文明带向更远的地方。

互联网使每个个体都成为虚拟网络中的一个节点,人与人之间的距离被无限缩小,信息再也没有触及不到的角落,每个人都会在未来成名十五分钟,如今未来已来,媒介的扩展空间属性已经走到了极致。所有信息都存储在服务器当中,每个人都可以随时获取想要的信息,我们不必再担心信息随着时间的流逝而损耗,自互联网诞生的数十年间,所有信息变成了几个 ZB 的字节,而即时通讯则实现了新时代的口头传播,互动性得到了解决,无需面对面也可以实现有问有答的理想交流。

当然正如前文所说,互联网把空间偏向发挥得过于完全,集中化的特点也表现得淋漓尽致,主要的问题还是来自于时间偏向的解决方案没有得到跟进。信息时代的信息获取不再有难度,但是筛选不是个体可以完成的,而我们往往难以选择,从 Web 1.0 的门户网站,到 Web 2.0 的 UGC 网站,信息的分发本质上都是由少部分中心化机构所控制的,当信息的筛选成为了新时代的知识垄断方式时,普通人能获取到的信息依旧是不受自己控制的。文化的传承不再有难度,传承的选择才是我们面临的问题,信息的诱导和歧义已经使我们深受其害,去中心化的 Web 3.0 和元宇宙或许为我们提供了一个进一步扩展空间,并可以解决时间问题的方案。

回顾过去的文明,我们在感受到人类的伟大的同时,也同样看到,新时代的技术可能会把人类带向我们永远不敢想象的无限领域,我们万年间的探索和积累可能在今天迎来质变。无论是地球,还是可预见未来的太阳系星际探索,能源和空间都是仍旧是有限的,但计算机技术的发展,先是突破了物理世界的边界,点燃了虚拟世界的星星之火,网络内容成为了我们生活中的一部分,然后过去的十几年间,以燎原之势迅速地覆盖真实世界的每一个角落,我们的个人信息和大多数社会行为都被转化为数字信息,大部分真实世界已经完成了数字化。但数字化的真实世界不是终点,我们在用数字信息丈量真实世界的同时,也在创造一个无限而不朽的虚拟世界,空间偏向无须赘述,而时间的偏向则靠数字原生形象的互动与去中心化的分发方式得到解决。

关于虚拟世界的定义与描述,各类人士已经对其进行了充分的描述与想象。牛津大学互联网研究所给出过这样的一个描述:虚拟世界是一种持续的虚拟环境,在其中人们可以如同真实世界般和其他人或事物发生交互,而这种虚拟环境,是通过计算机生成的,可以让人们和虚拟环境中的“人”进行交互,同时也可以让人们和这种虚拟环境本身进行交互。

这样的描述会更加强调感官体验,如果仅仅是体验,那么这种梦境一样的世界则远远谈不上文明的范畴,这种“与他人或环境交互”的感觉,那么文字、书籍、游戏所带来的体验也能称为虚拟世界吗?严格来说,我们认为不是这样的。因此,在讨论虚拟世界发展成文明的可能性之前,我们需要区分“虚拟环境”和“虚拟世界”。其实它们代表的是两类不同的概念与领域,虽然具有一定的相关性导致被大家经常混用,但本质上二者描述的对象还是有一定不同的。

虚拟环境是一个相对静态的概念。多数情况下,我们使用“虚拟环境”来表述一种空间的属性,比如我们看到事物后由大脑所想象出来的环境,数字化技术所构造的互联网环境,视觉技术所制造的出来的影像环境。这些虚构出来而非在现实中存在的环境,都可以被称为虚拟环境。虽然一切都是绝对动态的,但虚拟环境则指的是相对静态,没有互动性,无法被主观意志所改变的结构。

虚拟世界是一个相对动态的概念。事实上,虚拟世界会带有社会属性,人们可以在其中与系统产生互动,与他人产生互动,甚至与虚拟形象产生互动,这种动态的互动甚至是创造才是虚拟世界的核心。在空间层面,虚拟世界的任何地点都可以被触及,这是对现实世界的复刻而且超越现实世界;在时间层面,虚拟世界任何在线的用户都可以没有延迟地进行交流,古希腊的口头传播在虚拟世界实现了飞升。

基于这样的区分和描述,虚拟世界其实包含了虚拟环境的概念,虚拟环境是虚拟世界的背景,而能被用户的主观意志所改变的虚拟环境就可以被看作是虚拟世界。我们经常说的沙盒游戏,能够改变、影响虚拟世界,甚至在虚拟世界中创造出新的东西是“沙盒机制”的核心特点,玩家可以利用自己原创的虚拟物品来参与虚拟世界中的互动。事实上沙盒游戏也只是虚拟世界的一部分,或者说是虚拟世界的子集,对于“开放式世界是虚拟世界”这种观点,从逻辑上来看也是没问题的,也就是说,游戏中的开放式世界只是虚拟世界的一个子集,而当用户在所有子集都可以共享同一个身份,这些自己的总集也就构成了最大的虚拟世界,也就是我们所说的元宇宙。

虚拟世界的文明

在真实世界中,人们利用自身技术,消耗真实存在的客观物质进行生产,随着数字技术的发展,真实世界逐渐实现了数字化,虚拟世界的原始信息得到了积累。视觉技术和人工智能技术领域的不断突破,则创造了虚拟世界的原生信息,进一步增加了数字信息的体量。虚拟世界和真实世界的边界被逐渐打通,两个世界相互渗透和影响。从经济到政治,真实世界和虚拟世界两端受到不同路径的冲击和挤压,个人、组织、公司和社会在真实世界和虚拟世界诞生了新的连接方式,新的连接方式产生新的数据,加速了边界的模糊化,进一步推进虚拟世界的发展。从完备性的角度看来,最开始只有真实世界,计算机的出现催生了虚拟世界的发展。随着人们利用数字化的方式,将真实世界中的文字、图像等信息传入虚拟世界,数字化的真实世界也就出现了;与此同时,人们在虚拟世界生产的内容和虚拟世界中自发产生的内容,逐渐形成了原生的虚拟世界。

我们在使用浏览的网页,是人们对于真实世界信息的整理和组合,我们使用的各种应用都会包含账户信息,这种账户信息也会包含我们在真实世界中我很多信息,我们观看的直播,也是人们将真实世界中的信息以图片、表情等方式,发送到虚拟世界中,我们使用的电商平台,更是将真实世界中的商品信息数字化。同时,移动互联网和互联网的一个重要区别,则是移动互联网大幅提高了想虚拟世界的输入信息的效率,虚拟世界的信息也因此得到了极大丰富。如果将每一个互联网中的终端节点视为一个信息入口,那么在移动互联网时代,人们每时每刻都可以把自己的信息传递到虚拟世界。从无线电时代开始,无论是电话还是互联网的发展,电的广泛应用都让文明的空间问题得到了终极的解决方案,无线电的快和 5G 的更快在文明的角度并没有本质的区别,因此我们接下来将主要从时间的问题来探讨虚拟世界的发展。

数字的真实世界

真实世界中的信息生产指的是:我们从真实世界中的对象获取原生或处理过的信息。我们看到森林、听到风声等等,都是在和真实世界的对象发生交互过程中获取了基于现实的原生信息,而处理过的真实信息则是,人与人之间通过各种媒介产生的主观交流所代表的信息。当现代信息技术出现后,我们获取信息的方式的传播信息的终端也发生了变化,我们可以从真实世界获取信息,也可以从虚拟世界获取信息。虚拟世界存在信息有两种方式,第一是我们主动向虚拟世界中输入信息,第二是虚拟世界内自我原生产生了信息,这两种信息产生的方式事实上是作为虚拟世界中“存在”的意义,为虚拟世界提供了信息的源头,在后续的文章我们也会探讨“存在”的本质。

在数字技术的发展过程中,人们首先创造的是是数字化的真实世界呢,彼时人们对于虚拟世界还没有明确的概念,而建设虚拟世界的首要模板就是我们的真实世界,本质上就是我们通过技术手段,将真实世界中的我们觉得有意义的信息,以数字化的形式转移到虚拟世界中,人们再通过各种媒介来获取到这些信息。

技术角度来说,信息时代的开端也是最伟大的发明便来自于冯诺依曼主导的真实世界和虚拟世界之间的信息沟通和转化方式,也就是二进制编码,同时它也是两个世界之间信息的翻译规则和方式。真实世界的信息,通过消耗能量,被转化成 0 和 1 这样可以被计算机快速处理的基本信息。这种二进制规则建立了两个世界间的信息传输方式,因此真实世界的各类信息都可以以代码的形式输入到计算机中呈现。

真实世界中,信息的体量和种类太多,需要以不同方式传输到虚拟世界。虚拟世界中,信息需要再次调整为人可以接受的不同形式。从生理学来分析,我们在真实世界中接受到的主要信息类型,来源于我们的五种感觉:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉,其中,视觉信息占据了绝大部分,而听觉信息则占据了剩余的主要部分,如果不考虑大脑内在的信息处理逻辑,视觉和听觉信息是是我们可以实际感知到虚拟世界的最直观且有效的方式。因此,当我们创造出真实世界和虚拟世界间的信息交换方式时,为了更好地认知虚拟世界,我们一开始会将试听信息的呈现放在最优先考虑的的位置,同时为了实现良好的视听效果,我们也会大力发展底层硬件设施,从而更快速高效地把真实世界的信息输入到虚拟世界中。

首先我们需要提取出真实世界的信息,然后让计算机通过相应的规则把数字信息编码到虚拟世界,再通过前端工程将这些虚拟世界中的信息解码成可以感知得到视听信息。文字的转译非常容易,而对于我们可以实际感知到的视听信息来说,解码过程其实就是计算机视觉和图像技术的实际应用,图像虽然包含了更多信息,因此占据空间更大,但以人类可以理解的角度来说,图像是更加深化了小部分信息,可以让我们更加准确地理解信息的意义,而文字则提供了更具广度的信息量。

从媒介的角度来说,视听和文字信息都可以代表人们对于真实世界和虚拟世界的表达。由于技术的限制,在早期的虚拟世界中,代码和文字是较多的呈现形式,后来才随着图像技术的发展,我们才能逐渐地在虚拟世界还原真实世界的信息。正是图像信息为我们带来了更加准确的信息,可以让任何时代的信息都可以准确地被观众所理解,我们今天回看百年前的电影仍旧可以感受当时人们的喜怒哀乐,这就是影像技术的力量。这种崭新的方式也让虚拟世界作为一种媒介解决了时间偏向的问题,知识的准确保存和传承再也无需担心。

原生的虚拟世界

Do not try to understand it, feel it.

经过前面的探讨我们知道,虚拟世界中可以被分为两个部分,一个是真实世界的数字化映射,不再赘述。另一个是基于虚拟原生内容的虚拟世界,在这个世界中,所有存在的事物都可能超脱于现实而存在,想象力才是创造的极限,他们诞生于虚拟世界且一直在虚拟世界中存在。在对于信息本质的讨论中我们知道,信息始终依赖于媒介而存在,但与传播对象无关,而虚拟世界原生的数字信息诞生于虚拟世界中,不存在任何传播限制,所有信息都可以被所有节点所接收到,因此,这种原生的信息是完全数字化的,同时也可以以数字化的形式来完整地获取。

整体上讨论完虚拟世界的信息来源后,我们也会发现在“原生的虚拟世界”中,信息也有两种不同的来源:一种是来源于真实世界的输入:人们通过自身的想象力,把主观意识通过数字化的方式在虚拟世界中展现;另一种是来源于虚拟世界的自我产出:由虚拟世界里本身的物体所产生的信息;

因此,如果需要一个更加明确的定义来描述原生的虚拟世界,也许是这样的:在这个虚拟世界中的所有信息都是虚拟原生的,这些信息要么不存在于真实世界,要么是由其他虚拟信息所创造的。对于原生的虚拟世界来说,第一种虚拟依旧是数字化,但可能是想象或者虚构的非现实事物的数字化,比如说奇幻生物,比如说已经死亡的人,第二重虚拟更多则指代虚拟世界自发生成的信息。

举例来说,设计师使用各种数字化工具进行创作时,在虚拟世界里构造出来的各种虚拟形象和世界等都是虚构的,大部分电子游戏其实也是属于原生的虚拟世界,它们的生产和消耗都是在虚拟世界中完成的,同时几乎每个电子游戏世界都是和真实世界不一样的。相比起更加通用和普遍的生活场景,游戏由于海量且结构化的数据,往往是人工智能和大数据等技术的应用。而游戏和其他技术的结合也迸发出了新的可能性,与不同产业所结合的游戏发展方式,将其定义为虚拟化发展会更加准确。

同时,在虚拟化发展的背景下,人们意识到了虚拟内容的巨大体量和发展前景,也在不同的虚拟内容生成领域,有了对应的技术支持。由于视觉是人们获取信息的最重占比,因此在图像和视觉领域的技术率先发展下,我们能以过去不能想象的效率在虚拟世界中产生图像信息,并让它们被我们直接观察且体验到。

科学理论是人类心智的自由发明,在理论物理的根本方法中,没有发现这个词。结合信息的角度,既然在真实世界中物质和信息是一定的,我们对于真实世界的认知取决于我们是否能找到一个正确且合理的路径,从而去接触到不同的信息组合。

对于科学理论来说,发现信息之间的组合关系属于发明,发明的内容则是:不同信息组合的认知路径。也就是说,作为人类,我们发明了科学理论,获得了信息组合的认知路径,从而可以发现信息本身。比如,“逻辑系统”是一个发明,而利用推理找出逻辑关系就属于发现,发现的对象是真实世界的信息。

按照这样的分析方法,二进制编码首先是一个发明,对同一个真实世界的对象,除了日常的描述方式,我们可以用另一个逻辑体系去描述。也就是说,我们发明了基于二进制编码的逻辑方式,去理解真实世界的信息组合。从这个角度来说,我们仍然是在真实世界里进行信息的发现。

另一方面,二进制编码在解释已有的真实信息时,也带来了其他信息,如果? 1101010101 代表一个苹果,事实上我们是将“苹果”这两个字翻译成二进制代码,使用先验的逻辑达成对真实世界信息的共识,但 1101010101 本身代表什么信息却不容易回答。在真实世界中,它代表的是“苹果”这个对象的信息,但由于代码本身在虚拟世界中才有具体的指向,因此这段代码指向的是虚拟世界里的物质和信息,只不过我们偶然发现了这个虚拟世界,也就是说,虚拟世界可能本身就是存在的,我们做的只是发现而已。

同时非常有趣的一点是,真实世界无法创造新的物质和信息,因为我们不知道最底层的规则是什么;但虚拟世界中,底层规则是我们创造的,因此逻辑上来看,我们可以在虚拟世界中创造任何我们想要的物质和信息。实现的方式也很直接,我们只需要增加 1 和 0 的数量,它就会自然而然地增加非常多的信息组合。既然数字的重复计算就能产生新的虚拟物质和信息,如果我们能教会计算机学习去创造物质和信息,那么虚拟世界就是一个具有高度创造性的无限世界了。

?人类的好奇心驱动着我们不断地探索这个世界和宇宙,我们我们也经常会对目前的这个世界进行一些猜想。在二进制规则的帮助下,我们创造或发现了虚拟世界,然后进一步地在虚拟世界中增加信息,从而又反过来帮助我们加速地探索真实世界。

另外,针对目前我们生活在的这个真实宇宙中的虚拟世界,以同样的方式分析的推演后,会得到之前我们讨论过的元宇宙(Metaverse)模型。在未来我们会有非常多的虚拟世界,产生非常多的信息,从而反哺真实世界。不同的虚拟世界在被联通后,又会成为元宇宙。

当然,这只是一个猜想,并没有经过严格地科学验证后的依据;但这并不影响这个世界的有趣,更不会停止我们的好奇心和持续探索的脚步。我们都相信自己在先天是完全自由的,甚至涵盖个人行动,而且认为在任何时间他都可以开始另一种生活方式;但在后天,我们发现自己并不自由,而是受制于各种规则和物品。

在真实世界中,我们也许无法知道:绝对的自由是否存在,或仅是一个形而上的思考方式。但在虚拟世界中,站在“智能体”的角度来看,当他们能自主地创造虚拟世界里的信息和物质时,他们确实有主观决策的能力,但他们是否有自由意志?

在我们看来,虚拟世界中“智能体”的主观能动性其实也是受限于虚拟世界的底层规则,那推及到我们自己,我们的自由意志是否也受限于真实世界的底层规则呢?

如果按照我们的归纳和演绎法去推理,至少也需要让虚拟世界中的“智能体”能够创造出下一层嵌套的虚拟世界,才能有一定依据。从技术上来说,也许是可以实现的。但如果这样的话,是不是又反过来暗示了,我们目前生活的这个真实世界,其实也是一个模拟的虚拟世界呢?

一个很重要的点在于,人类的大脑是有认知缺陷的,我们认识到的逻辑系统既帮助我们一步步地认识目前这个世界,同时也限制我们认识这个世界的其他方式,同时我们也无法理解为什么会有逻辑这个东西存在。也许,在探索虚拟世界的过程中,我们不仅能知道什么叫做“自由意志”,更能知道我们从哪里来,要到哪里去。

回到开篇的案例,文明的进化并不总是正向的,玛雅文明还没有进入青铜时代,印加文明甚至还没有进入文字时代,他们曾经都极其璀璨,但可能没有点亮某些科技,可能在封闭的条件下逐渐遗忘掉过去的荣光,扩大信息传播的广度,拉长信息保留的时间,是保证我们的文明不断开拓的动力来源。长期固步自封,即便从生物学的角度来说,仍然保有出类拔萃的智力,但文明将成为无源之水,无本之木,塔斯马尼亚效应在今天仍旧可能以另一种形式呈现。无论是星辰大海,还是虚拟世界,都是人类为了突破已有边界所做出的尝试,不进则退,如果只拘泥于蓝星这有限的空间的话,无限的内卷终究会将我们带向灭亡。

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编译者/作者:加密艺术ArtGee

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