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EOS sw/eden | 虚拟未来的代币化:深入探讨非同质代币NFT的问题(上)

2020-09-14 EOSsweden 来源:区块链网络


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今日BP排名:34

编译:aLex_区块链行者[EOS sw/eden中文社区经理]

声明:文章内容仅为原作者观点,不代表本节点立场,且不构成任何投资建议

虚拟未来的代币化:深入探讨非同质代币NFT的问题(上)


COVID-19新冠疫情改变了我们的工作、学习和社交方式,至少是暂时的。许多有幸转到远程工作而不是失去工作的人,即使想回办公室,也不会再回到办公室。

公司发现—往往令他们惊讶的是—他们可以在办公设施上大大节约成本和效率,而对产出的影响却很小。而且不仅仅是工作场所变得数字化:即使是最模拟的人也突然发现,与朋友和家人保持联系的唯一方法是潜心研究Zoom或HouseParty等技术。

大家都认为,这场大流行只是加速了已经发生的趋势,而不是直接带来社会变革,但即使是经验丰富的未来学家也对转型的迅速表示惊讶。

我们未来世界的的所有权、认同感和经济性

对于很多人来说,努力解决在线会议的社交礼仪就已经足够了,但居住在一个二维的数字空间中,与电影和书籍中想象的完全沉浸式的虚拟世界有着天壤之别。诚然,我们并不能立即进入威廉-吉布森(William Gibson)的网络空间或尼尔-斯蒂芬森(Neal Stephenson)的Metaverse,但通过游戏、混合现实艺术和加密经济学,平行数字现实的概念已经开始渗入我们的物理世界。

数字先驱们在Decentraland等游戏中对未开发的土地进行抵押;工业培训课程和心理健康治疗在VR中进行,由合格的教师和治疗师主持。

新书发布会、会议和其他公关活动现在可以在一个迷人的虚拟空间中举办,世界上最大的公司都在这些奇怪的新世界中争夺一些最优质的房地产,这些世界重新定义了存在的概念,甚至重新定义了什么是人类。

换句话说,增强现实、混合现实和虚拟现实终于开始实现其早期的炒作,尽管到目前为止只是在个别地区。如果你有一台Oculus Quest或Oculus Go,你可以利用自己的虚拟办公空间:一个包含多个屏幕的定制化环绕房间,让你可以集中精力,不受物理世界的外部干扰。

请观看https://immersedvr.com/的视频,了解它是如何工作的。如果深度聚焦不是你的菜,你更愿意和自己的同事或者一些随机的陌生人在联合办公空间里联合办公,Immersed在那里也给你提供了选择。

然而,许多人仍然认为VR的杀手锏是游戏—这是有充分理由的。你的宽带连接速度越快,你发现自己所处的虚拟世界越有说服力,就越容易将你存在的焦点转移到一个环境中,你的可能性只受限于你的想象力和你的游戏技能。韩国是所有发达国家中宽带速度最快的国家 最小的公寓和最忠实的玩家 这些事实无一不与之相关。

随着我们的数字生活越来越贴近现实世界的生活,越来越明显的是,支配我们肉体存在的社会、法律、经济和行为规则和惯例不能简单地全盘照搬到我们的平行生活中。新的伦理困境被提出来了。

科幻小说为我们提供了仿人机器人的特例,由人工智能驱动,充当几乎是人的角色。然而,我们更有可能以数字形式遇到这些几乎是人的机器人,作为虚拟世界中与我们互动的化身和存在,而不是作为我们在现实世界中可能遇到的一个令人不安的人形、蚌皮机器人。Deepfakes—或者说是合成人,他们被婉转地称为—对于企业培训电影来说,是一种经济而实用的演员替代方案,尤其是在科维德-19时代,制作公司必须处理片场的社会距离问题。

而当死者可以上传到VR,以活人的三维动画形式呈现时,会发生什么呢?我们已经知道,在世纪之交之前,Facebook上的死者人数将开始超过活人,但在某些时候,那些不再与我们同在的人也可能开始渗透到我们工作和娱乐的数字现实中。

这并不像听起来那么牵强。韩国一部令人心酸的电视纪录片让一位丧母的母亲和她已故的7岁女儿“重逢”,小女孩从她奔跑玩耍的视频画面中活了过来。

这位母亲后来说,她发现这种体验具有治疗作用。这一点并不奇怪:心理治疗和认知行为治疗是VR领域的增长领域,治疗师与服务使用者合作,复制他们在现实生活中可能会觉得反常的情境,让他们的客户在现实世界中面对这些情境之前,安全地解决他们的感受。

当然,VR环境的用途可以完全是企业的,专注于节约成本而不是治疗。基于区块链的游戏平台The Sandbox的Ethereum开发者Holly Atkinson指出,工业培训是另一个扩大虚拟现实使用范围的领域:例如,沉浸式模拟器被用于培训工程师在偏远地点进行改造和维护活动,这比单纯为了培训目的而将受训者飞往偏远地点更经济。

风力涡轮机专家维斯塔斯地中海公司也使用VR进行虚拟会议,以及Virtalis ActiveWorks系统提供的设计审查和验证,使他们能够更早地将产品推向市场。

目前的情况是—这里和那里都有VR的小角落。这里是虚拟办公室 那里是第一人称射击游戏 那里是HoloLens会议室 偶尔的VR治疗课程和一些以Pokémon GO或数字艺术作品的形式飞来飞去的增强现实艺术品—可能不是威廉-吉布森或尼尔-斯蒂芬森想象中的无缝的、星球大小的游乐场,但正如Usenet群组和基于文本的游戏预示着Netflix、TikTok和Steam一样,我们极有可能在我们的一生中体验Metaverse—或与之非常相似的东西—尽管现在实现这一目标的旅程可能看起来很缓慢。

我如何证明我拥有这件艺术品,如何证明我是我说的那个人?

也许这种缓慢的进展是一种恩惠:我们还只是刚刚开始掌握二维虚拟世界中的身份和所有权概念,更不用说完全沉浸式的替代现实了。

围绕着我们在物理领域的互动而兴起的规则、习俗和信仰体系,经过了数千年的演变。在一个完全数字化的世界里,两个主要的挑战涉及到身份和所有权:我如何证明我是这件艺术品的主人,以及我如何证明我是我说的那个人?

网上关于身份的争论并不新鲜。最早的一个备忘录讽刺了数字世界中的匿名性和诡计:”在互联网上,没有人知道你是一条狗”。

如今,任何一个人都比机器人、冰箱或门铃更不可能是一只狗。现在,全球网络上注册的设备比人类还多,推特上可能有多达15%的账户是机器人。我们每次参与社交媒体,或者给客户服务部门打电话,或者点击电子商务网站上的聊天按钮时,都会与它们互动。

机器人并不是唯一的冒名顶替者:有一百万个理由可以解释为什么有人—或某物—可能想要假装成他们不是的人。我们将在后面研究一些典型的问题和解决方案。

所有权和身份一样棘手。我可以向你证明我开着车在M4高速公路上开往伦敦的车是我的车。但是,我如何向你证明我在这个游戏中开的车是我的,而不是我在其他地方看到的一些花哨的资产,并进行了复制?拥有东西、买东西、卖东西:这些都是我们能做的最深入人心的事情。

如果你去大英博物馆,一些最早的文字范例(刻有楔形文字的泥板)并不涉及心事或哲学思辨,而是记录持有的物资和处理贸易路线的书信。如果我们用我们所拥有的东西来定义自己,而不仅仅是我们所拥有的东西,那么我们需要为新的现实找到新的解决方案。

所有权是复杂的,也许需要数字资产才能让我们意识到,我们与物品的关系其实比表面看起来更复杂。在物理世界中,物品可能会被盗,其出处难以证明。

人们常说的一句话是有原因的:

“占有是法律的十分之九”。

所以,你拥有一张古董茶几,或者一台电手锯。你拥有一张写好或印好的收据来证明你的所有权。那么,当有人从你的家中或工作场所实际拿走该物品时,会发生什么?

某物并不需要从一个地方搬到另一个地方才会被盗:土地纠纷仍然令人惊讶地常见。事实上,区块链等去中心化的数据结构可以在追踪出处和所有权方面发挥重要作用,但这并不是本篇文章所要讨论的。

如果说追踪实物商品的所有权不在范围内,至少现在,我们先来思考一下纯数字商品:在《第二人生》中拥有的一栋房子,在《动物穿越》中拥有的一家萝卜店,在《Decentraland》中拥有的一个CryptoKitty或一块土地。

随着电脑游戏从简单的文字界面发展到复杂的、视觉丰富的世界,在这个世界里,我们的另一个自我只受限于我们和游戏设计者的想象力,因此,在这些虚拟世界里,也有必要建立一个平行的所有权系统,这个系统与我们在现实世界的所有权系统一样好,甚至更好。所有权与支付的需求并存,以便购买和出售我们并不真实的财产。

在这里,我以游戏为例,但这一原理适用于任何一种非物理环境:例如,一个虚拟的交易会,在VR会议中心设置了一个摊位,一个人的虚拟人物可以在摊位之间走动,进行任何形式的购买或交易。

十多年前,随着《第二人生》和《魔兽世界》等游戏的流行,我们清楚地看到,资产所有权的概念与我们在物理世界中习惯的概念有很大的不同。尤其是《第二人生》,我们看到了第一个真正大规模的游戏平行经济的例子的演变。

2003年推出的《第二人生》允许玩家购买土地、建造房屋、创作艺术品和其他商品,并使用游戏中的货币“林登币“进行支付。当你参与游戏时,你就“拥有“了这些资产,但这种所有权与物理世界中的所有权运作方式不同:游戏厂商可以撤销你对货币的所有权,虽然你拥有你所创造的任何资产的权利,林登实验室也会在必要时发出取缔通知,但这并不能预先阻止其他公民复制你的产品。

从数字媒体上复制材料以无偿消费或冒充自己的材料以谋取利益,一直是数字世界中所有权和支付机制再创造的障碍之一。一本书可以被复制并上传到Google Drive。一张图片或一段视频可以被下载,要么被批发复制,要么被用来制造深层假货。

正如“白镜“技术初创公司Crucible的联合创始人Toby Tremayne所说:”你把东西放在那里,它就可以被复制。无论你使用什么系统,最终都会有人写出一段代码,直接与你的视频卡对话,并从屏幕上撕下一切。

没有办法完全防止这种情况。然而,在虚拟世界里,如果你能确保自己的身份,那么你实际上可以通过使用公钥和私钥等东西来证明某些东西的所有权。

“目前我无法买到相当于数字的东西,比如说签名的棒球,或者是签名的足球衫,或者是一本书之类的东西。我没有能力让我的数字物品变得那么独特—而正是这种独特的属性让东西变得有价值。”

比特币和其他加密货币的发展,重新定义了我们对纯数字资产的理解,这些资产在物理世界中没有相应的存在。

就像比特币解决了双重消费的问题(我怎么知道我刚刚收到的付款没有也发给了别人?)一样,我们需要一个强大的系统来无可辩驳地证明我刚刚购买的资产是我被承诺的原版艺术品,而不是几百万个复制品中的一个,或者证明在某个Twitch流媒体上使用的剑或坦克是原始的数字代表而不是复制品?

Tremayne以Esports为例。”有一个特殊的Esports游戏,他们可以使用不同的头像进行游戏。而这个家伙真的很想得到这一个Esports冠军在赢得第10个相当于超级碗的比赛时所穿的头像的数字副本。这对他来说真的很重要。”

为什么持有原件,而不仅仅是一个副本如此重要?

除了感伤—或者说兴奋—的因素之外,稀缺性才会增加价值。正如斯特拉迪瓦里的小提琴或毕加索的画作之所以能达到天文数字的价格,不仅是因为它们的“质量”,还因为它们的独特性,而决定货币汇率的因素之一就是该货币在流通中的单位数量,如果市场上的东西泛滥成灾,就会变得一文不值。因此,我们看到,能够识别数字世界中的物品,使其具有独特性—甚至更好的是,即使在游戏本身的范围之外,也能被公认为是独一无二的,这一点非常重要。

这种认为数字艺术品可以像实物世界中的物品一样独一无二,而不是简单地被复制的想法是很难理解的,例如,游戏中的数字资产可以归你所有,无论你在某一特定时间是否参与了该游戏,或者计算机生成的艺术品归你所有,即使你最初观看或下载该作品的特定笔记本电脑或手机不再是你的。

这种给特定数字对象赋予身份的能力,不管它在什么环境下被浏览或使用,完全取决于去中心化的理念。回到“第二人生“的例子,虽然居民可以创建资产并将其出售给他人,甚至将其列在外部市场上出售,但这与例如在实体店购买一件T恤,从而可以在任何地方穿着它的所有权是不同的。

在“第二人生“中拥有资产更像是去保龄球馆,拥有一双特定的保龄球鞋,当你在那里时,这双鞋是留给你使用的。你可以把它们卖给另一个客户根据特定的条款和条件规定的保龄球馆,使他们,而不是你,将有权利穿他们在保龄球馆内。

但是,如果你试图把它们从馆内移走,以没有约定的方式定制它们,或者用它们作为抵押品来筹集资金,保龄球馆保留销毁或没收它们的权利。如果保龄球馆不复存在,或者如果它的记录被销毁,或者它被一家不经营保龄球鞋时的同类协议的公司接管,你就有可能失去访问你的鞋子。在这种情况下,你可能有资格获得某种补偿,但你认为的“你的“的所有权已经被撤销。

这显然是一种次优类型的“所有权”,它不会让物理领域的大多数人满意,这表明我们需要建立一个更接近真实世界的程序,甚至是对其进行改进。

对于所有围绕区块链和其他去中心化数据结构的炒作,这是一个真正的案例,其底层架构可以促进全新的可能性。

在现有的系统下,游戏开发商可以在他们的数据库中记录你“拥有“一个特定的物品,就像你“拥有“那双虚构的保龄球鞋一样,但公司可以通过在他们的小字中加入多种情况来对冲,在这些情况下,你的所有权可以被撤销,你的资产可以被摧毁、取下、没收或转移。

只有在游戏提供商允许的情况下,或者在他们继续经营的情况下,你才拥有你的财产。通过比喻性的笔触,你的数字对象的价值可以从它们所在的单一数据库—或数据库集群—中被抹去。

伴随着区块链跨越时间和空间转移价值的力量[这不是这种数据结构所独有的],还带来了不可信任的想法:交易和/或所有权的共享记录,同时存在于许多地点,并且不能轻易改写—正如Richard Gendal Brown所描述的那样,”你看到的就是我看到的”。

这种资产的所有权可以用一对密钥来表示—一组独特的字母和数字的两种组合,它允许持有人将资产保存在钱包中。

钱包的公钥可以从私钥中推断出,但无法推断出私钥:只有资产的所有者知道私钥,而且私钥必须始终保密。

当资产被转移时,记录其所有权的区块链或账本的底层计算机代码,会使用所有者的私钥来签署交易,而绝不会将私钥透露给其他任何人。

(未完待续)

原文链接:

https://hackernoon.com/tokenizing-our-virtual-future-a-deep-dive-into-non-fungible-tokens-go4h3wjj

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编译者/作者:EOSsweden

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