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漫谈 WEB2.5 :以退为进,WEB3 的光荣“妥协”

2022-07-27 深潮TechFlow 来源:区块链网络

撰文:Kiro/0xRan

还记得牛市高潮时期,“All in Web3”的浪潮么,无论是辍学“梭哈”,还是从互联网大厂离职到 Web3 工作创业,从 WEB2 迁移到 WEB3 似乎是一件理所应当的事情。

但,也有例外。一位 2017 年进圈,某 Crypto Fund 合伙人,今年反向操作,从 WEB3 跳到了某家互联网大厂。

问其原因,他认为 WEB3 还是太小众了,终究还是交易和财富效用驱动,缺乏真实采用。

当整个 Crypto 市场已经一度超过 2 万亿美元的市场规模,都面临一个问题,从何处找增长?

Crypto Native 是一个看似很性感的标签,但是也容易障目。

一位一级市场投资人表示,他已经一年多不看 DeFi 项目了,虽然承认 DeFi 是未来,但奈何估值高,少人用,黑客频繁盗……

相比高门槛的 DeFi,NFT 和 GameFi,甚至是 Meme 明显更加容易捕获新的用户,因此投资能够出圈,获得新流量的 WEB3 消费级应用成为了一个火热的投资主题。

WEB3 如何大规模出圈,获得真实用户?

在一次闲谈中,我们不约而同提到了一个概念,WEB2.5。

我们认为 WEB2.5 是一个通向 WEB3 的中间站,甚至是必经之路,并且存在投资机会。

什么是 WEB2.5?

举一个例子,如果说 DEX 是 WEB3,那么 CEX 就是 WEB2.5。

在 Coinbase,人们可以使用信用卡和搭配 App 等 Web2 基础设施来交易 WEB3 资产,这种使用 WEB3 资产和 Web2 基础设施的组合简单定义了 WEB2.5。

中心化交易所都依赖于 Web2 的元素来构建和增长,无论开发、产品,还是营销增长策略,都可以压根和 WEB3 无关,但是这些公司为 Crypto 的全球流行和采用做出了贡献,普通人需要一个简易的入口获得 WEB3 资产。

这个入口就是 Web2.5,它是航道上的一个前进方向,但不是最终目的地。

如果把 Web3 区分为,资产与基础设施,那么两者分别是不同的增长和采用曲线,无论是 Crypto 还是 NFT 在全球范围内已经获得了相当比例的认可和使用,一个数据是,截止 2021 年底,16% 的美国人以某种形式拥有或使用过 Crypto。

然而,Web3 基础设施仍然采用不足,或者说得直接一点,依然高门槛且难用,在这种情况下,用体验友好,门槛较低的 WEB2 应用前端去包裹 WEB3 资产成为了一种妥协,中心化交易所、托管钱包等弥合了基础设施和资产之间的差距,带来了 WEB2.5 这一形态。

对于在 WEB2 有深厚积累的品牌而言,他们不可能颠覆他们原有的 WEB2 架构并完全采用 WEB3 堆栈,于是更倾向于将 WEB3 的资产(NFT 等)和优点(数字 IP 和可组合性)与成熟的 WEB2 开发、产品、增长和推广模型相结合。

WEB 2.5,成为了众多传统品牌转型探索 WEB3 的常用模式。

艺术领域,2021 年,佳士得、苏富比两家传统拍卖行一共拍卖成交了 2.5 亿美元的 NFT,其中 6930 万美元来自于 Beeple 的作品《Everydays: The First 5000 Days》,也正是这一拍卖让 NFT 成为新闻焦点,快速出圈。

后来,苏富比也接受用 Crypto 进行支付,尽管是来自 Coinbase、Gemini、Fidelity 或 Paxos 经过 KYC 钱包中的 BTC 和 ETH,依然很 WEB2.5。

社交媒体领域,推特算是 WEB2.5 的代表。

2021 年 6 月 30 日,推特发布“The 140 Collection”揭开进入 WEB2.5 的序幕。

2022 年 1 月,推特宣布用户可将 NFT 设置为账户的个人头像,前提是需要成为 Twitter Blue 的会员。

在传统媒体中,最 WEB2.5 的当属《时代杂志》,2021 年 9 月,Time 宣布发行 TIMEPiece 系列 NFT,收藏了来自 40 位艺术家的 4,676 件作品,其中有四分之一曾为 Time 制作过杂志封面。

拥有 TIMEPiece 的藏家可以无限制观看 TIME.COM 的所有内容,并且拥有独家特权,比如实体或者线上活动的邀请等。

2022 年 3 月,TIME 更进一步,发布了有史以来第一个完全去中心化的杂志 NFT。

传统 IP 大厂同样选择用 WEB2.5 的方式踏入 WEB3,比如和一家数字藏品平台 VEVE 合作发行漫威系列 NFT。

在 VEVE,你需要输入出生日期、性别和电子邮件;需要 KYC;可以同时用法币 \Crypto 进行支付;自建二级交易市场;可以进行 AR 展示……虽然一点也不 WEB3,但是极大地简化了用户参与的门槛,并且自成了一个 NFT 生态。

在游戏领域,WEB2.5 项目的代表当属传奇四(Mir4),还是延续热血传奇的玩法,但是加入了区块链、Crypto 和 NFT,建立了一套 P2 E 机制,相当于 WEB2 的游戏加上 WEB3 的资产类别。

尽管传奇四倍受争议,但是这并不妨碍其一经推出引爆市场,上线一天便创下韩国四大应用商店人气排名第一的成绩,让母公司 WeMade 娱美德股价快速飙升 3 倍,创始人朴冠浩跻身韩国七大游戏亿万富豪之一。

关于 WEB3 游戏的形态一直是行业热议的话题,Play 和 Fi 有本质上的冲突,更加游戏还是更加金融总要有一个取舍,一派认为真正成功的 WEB3 游戏只能是 Crypto Native,WEB2 游戏大厂做的 WEB3 游戏最终只能是双边不讨好,区块链 AAA 大作会被证伪,WEB3 游戏应走出一条独立的道路;

另一派则坚持游戏的第一性是“好玩”,无论是 NFT 还是 Crypto 都是工具和手段,而不是最终目的,真正好玩的游戏还是需要有专业积累的游戏团队来完成,并且需要向外寻找真正的“玩家”,而不是投资者。

针对这个话题,朋友简单畅想了一下 WEB2.5 的游戏。

WEB2.5 的游戏猜想

目前,GameFi 的 Fi(金融)属性过重,远超 Game,本质原因是 Web3 游戏盈利的商业模式不同,需要靠早期售卖 NFT/FT 来实现融资,获得后续产品开发的资金,可一旦靠出售 NFT 赚得上亿美元,团队很可能失去打造真正好游戏的动力。

Play to Earn 将营销费用前置,本质上是增加了网络的负债,从经济系统可持续发展的角度,需要持续向网络输血。

Web3 里的 Gamefi 玩家赚钱需求占主导,对经济系统是吸血群体;传统 Web2 游戏玩家是 Play 用户,游戏需求占主导,对经济系统是供血群体。

只存在吸血而无供血的用户群,使得 Gamefi 生命周期平均只有 2-3 月,Token 价格登顶后延续时间不到一周,纯粹是 Ponzi 模型。

目前 GameFi 沦为纯 ponzi 的原因:表面是缺 Web2 用户,深层次原因是缺优质产品供给,也就是,缺乏拥有自供血能力,不需要依赖代币市场获得开发资金的优质游戏产品供给方。

为了实现原有游戏产品的盈利目标和 100% 的合规,目前,能够担负开发高品质游戏的工作室需要在“传统游戏的商业路径”和“GameFi 发币的路径”中做非此即彼的选择。

目前,尾部工作室在传统路径下无法生存,更有意愿用 Gamefi 来求生,对于在原本路径下存活得很好的中高级工作室没有足够的动力开发 WEB3 Game,毕竟要承担合规风险以及大量机会成本。

那么,是否可以让传统游戏和 GameFi 的形态在一款游戏里共存,而不是非此即彼,工作室不必放弃原有的盈利路径呢?

比如,在一款包容性游戏里让“Play/Game 卷,Earn/Fi 贪,NFT 氪”三类用户共存,形成一个健康的供血系统,再将过去 100% 归中心化公司获利的部分 + NFT 氪金用户消费的盈利让渡一部分给 X2E 用户,发行渠道融合老方式和新方式,不断破圈,同时可持续。

根据 Folius Ventures 的图谱,游戏用户分成了 Crypto 用户和传统游戏用户,Crypto 用户里按价值流出程度又可以细分为打金用户,投资型用户等,传统游戏用户里可以按照价值投入程度细分为休闲玩家,重氪玩家等。

在这里,我们简单把玩家分为“Play/Game 卷,X2E/Fi 贪,NFT 氪”三种:

NFT 氪玩家,数量少,功能是消费/氪金,对系统输血,借助 Ponzi 模型完成冷启动,形成高价值 NFT 共识资产,技术角度要做到 NFT 资产悉数上链

Play 卷玩家,数量多,功能是花费时间,对共识资产输入共识,技术角度做到身份上链,卷王可以通过高技能获得身份象征的 NFT,可以在多个 Gamefi 场景互通的身份等级,产品在商业模式,发行渠道和质量上和传统游戏基本一致;

X2E 贪玩家,数量中等,Earn 的是 20 标准的代币,可选择租赁氪金玩家的 NFT 来玩,门槛低,技术角度做到奖励货币上链,产品角度模仿 Stepn 拥有内置账户体系和链上钱包地址。

资产也可以分为“打金资产 FT,共识资产 NFT”两种,这两种资产的价值和运作方式大有不同:

Opensea 的优点是资产定位明确,有蓝筹 NFT 等共识资产产品,比如 Yuga labs 这种 ETH 上的头像 NFT 作为共识资产可以凝聚高价值,但能承载 IP 的产品和应用场景暂时较少,用户暂时较少但都具备高价值;

Stepn 的问题是没有形成可以凝聚价值的“共识资产” NFT,鞋子没有成为具备长期收藏价值的类似 BAYC 的资产,但“打金资产+X2E 模式”对于如何用增长引擎卷进来“打金用户”很有借鉴意义,圈外普通用户容易上手。

如 Web2 的游戏从业朋友所说,“目前传统游戏开发商最期待区块链带来的:第一层是资产生成和交易的透明性,也就是用户享有资产所有权,实现去中心化;第二层是 NFT 价值和稀缺性,这里去中心化的价值就是未来的商业模式是以用户为本,以 NFT 为核心。”

如果可以实现上述商业模式和用户分层,在发行渠道上可以融合传统游戏买量/发行手段,理论上,通过传统广告投放手段可以获取“NFT 氪和 Play 卷”用户,他们和藏家/游戏道具和游戏玩家高度重合,Web3 项目通过空投等方式可以获得“X2E 贪”用户。

当然,以上仅是一些浅显且不成熟的想法。

总结起来,WEB2.5 是 WEB2 通往 WEB3 的中间站,是一次妥协,也是一种进步。

对于 B 端而言,他们需要一个快速且低成本通往 WEB3 的通道,并且发挥出自己在 WEB2 积累的产品和 IP 优势。

对于 C 端而言,他们需要一个更友好,门槛更低的前端,从而快速获得 WEB3 的资产或者相关的体验。

这一切的根源还是来自于 WEB3 资产与基础设施发展阶段的不适配,当 WEB3 的基础设施足以支撑大规模的消费级应用,或许 WEB2.5 终将被扔进历史垃圾桶。

但在当下,WEB2.5 仍然值得关注,有人,才有财富。

参考资料:《Web2.5 游戏的一点思考》@miseswei

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编译者/作者:深潮TechFlow

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