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【区块链+游戏】链博科技“区块链+产业”链改系列报告12

2020-08-22 链博科技 来源:火星财经
3.游戏行业发展痛点 3.1 厂商和玩家地位不对等 每一款游戏都有着自身的生命周期。厂商和玩家的地位是很不对等的。玩家数量在整个2019年更是仅仅增加了1000万。

1.引言

相比于其他传统产业,电子游戏是一个年轻的产业。目前一般认为,第一款电子游戏是1947年的阴极射线管娱乐装置,如果以此来计算,电子游戏也不过区区70多年的历史。而在中国,电子游戏的发展更加命途多舛,甚至在十年前还被视作“电子鸦片”,主流舆论一片声讨。

近几年,随着资本的进入和舆论的缓和,我国游戏产业迅速发展,尽管政策阴晴不定,但手机游戏发展迅速,整个游戏市场也快速扩张,电子游戏已经成为非常大众化的娱乐方式,甚至成为我们生活中重要的一部分。

2.游戏行业发展现状

2.1 游戏行业总体发展情况

(1)产业规模持续上升,但增速放缓

近5年来,我国电子游戏行业保持持续增长。2019年,中国游戏产业实际销售已经突破2300亿元,玩家数量达6.4亿。但目前电子游戏行业已经进入成熟期,增长速度出现了明显的放缓。2019年,销售收入的增长速度虽然相比2018年有所回升,但仍然远低于之前的水平;玩家数量在整个2019年更是仅仅增加了1000万,可见玩家数量已经接近于饱和。

(2)游戏出海带来新的增长点

在国内玩家数量趋于饱和,增长面临重重阻力的情况下,更多游戏开发商选择出海,在海外寻找新的增长点。2019年,国内厂商自主研发游戏海外实际销售收入达825亿元,占比达36%左右。游戏出海不仅提高了我国游戏企业在世界范围内的影响力,欧美地区的高消费水平和对游戏质量的高要求,也倒逼国内游戏企业提高游戏质量,增强自身的设计、研发、运营能力。

(3)移动端游戏占据主流

近年来,随着智能手机性能的不断提高,移动端游戏发展迅速。移动端游戏由于具有便携、碎片化、社交性等特性,迅速成为了市场份额最大的游戏平台。另外,部分爆款游戏的效应也大大加速了这一过程。2019年,移动端游戏收入已经占到整个游戏市场的68.5%,其玩家基础和盈利能力可见一斑。

2.2 游戏行业特点

(1)受政策影响较大

一直以来,我国游戏产业的发展都受到政策的直接影响。2016年,国家广播电视总局下发了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,规定游戏运营需要版号,如果没有版号,游戏将不能收取费用。2018年,游戏版号审批收紧,3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。这直接为游戏行业带来了“版号寒冬”,直至年底才重新开放。

(2)舆论尖锐

尽管主流媒体将电子游戏称为“电子鸦片”的时代已经过去,但对于电子游戏这个事物本身的批评声音却从来没有间断过。随着手机游戏的普及,电子游戏能够触达的年龄层级越来越低,未成年人在手机游戏中花费大量金钱的新闻被反复报道。

现在,主流媒体对于杨永信的评价已经不再是“从电子鸦片中拯救青少年”的正面形象,但如何引导规范未成年人的游戏时间仍然是亟待解决的问题。电子游戏始终面临着尖锐的舆论批评,批评本身并不可怕,可怕的是形成舆论倒灌,就如同“家长投诉某动画人物彩色发色是引导未成年人染发,相关部门将动画下架”的魔幻新闻一样,影响产业的正常发展。

3.游戏行业发展痛点

3.1 厂商和玩家地位不对等

每一款游戏都有着自身的生命周期,然而相对于其他实物产品,游戏(尤其是移动端网络游戏)有着两个鲜明的特点:一是游戏内容本身时刻处于变化之中,游戏内容的运营对于游戏体验来说影响很大,甚至是其核心;二是游戏涉及大量虚拟资产,而这些虚拟资产的价值,与游戏运营方的运营策略息息相关;当游戏进入生命周期末期,游戏虚拟资产很可能快速贬值。

玩家在一款游戏中消费,只能被动接受游戏运营商的运营策略,以及可能带来的虚拟资产贬值。从这个方面来说,厂商和玩家的地位是很不对等的,这种不对等性比许多传统行业都要更为明显。

3.2 大量灰色产业

游戏中存在虚拟资产,也就存在虚拟资产的交易。出于合规、维护游戏经济系统等考虑,游戏厂商往往不会在游戏中加入直接的资产交易系统,这就给第三方游戏资产交易平台留下了机会。不同的玩家在平台上达成交易,然后在游戏中通过赠送,或者其他游戏机制完成虚拟资产的转换。这种方式类似于OTC交易,但第三方游戏资产交易平台很难对交易过程有较好的把控,导致欺诈行为频繁发生,玩家的权益受到损害。

另外,在大型网游中还往往存在着以刷游戏资产为目的的工作室,这类工作室利用多账号和自动脚本等方式,大量生产游戏内的资源,然后售卖给正常玩家。工作室的存在一方面造成游戏虚假繁荣的假象,另一方面造成游戏通货膨胀,加速游戏经济体系的崩溃,游戏厂商对于工作室的态度可谓非常矛盾。一方面,游戏厂商需要工作室所产生的虚假数据进行包装和宣传,另一方面,游戏厂商又不希望工作室摧毁游戏的经济体系。但是,对于游戏本身和玩家来说,工作室在长期内无疑会造成不可逆转的负面影响。

3.3 游戏玩家增长

目前,游戏玩家的数量已经趋近于饱和,即使是出海游戏的增长率也出现了明显下降。在天花板很难再明显上升的情况下,对于游戏玩家的竞争无疑将变得更加激烈,而这一方面将倒逼游戏厂商提高游戏质量,另一方面也将促使厂商和玩家的不对等度的逐渐消融。

3.4 游戏内概率欺诈

在不同游戏的机制中,存在大量的概率触发事件。这些概率事件能够直接影响虚拟资产的获得、游戏的战斗结果等重要事项,对于玩家的游戏体验有着极其直接的影响。例如,在目前非常常见的抽卡式手游中,概率直接影响到抽卡获得的英雄、装备的品质结果;而在英雄对战时,技能的释放概率也将影响到战斗结果,甚至上溯影响英雄的销售。

近年来,玩家质疑游戏抽卡概率的事件时有发生,对游戏的正常运营造成了明显的影响。虽然相关部门出台的措施,要求所有抽卡类手游必须公开相应的概率,但是游戏厂商所公开的概率是否就是真实概率,却很难得到确实的验证。

本文来源:链博科技
原文标题:【区块链+游戏】链博科技“区块链+产业”链改系列报告12

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编译者/作者:链博科技

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