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谈谈区块链游戏的可玩性问题

2020-08-06 推比特火山哥 来源:区块链网络

随着端游的没落,页游的稳定,手游大厂的垄断,VR游戏的凉凉,游戏的可玩性问题,现在的玩家群体里已经很少讨论了。

游戏玩家们越来越麻木和浮躁,激情和耐心?那是没有的!再来一个魔兽世界60级开荒日日肝到凌晨5点?大部分玩家肯定是不买单的!

现代社会节奏越来越快,连游戏都越来越快餐化和碎片化。而游戏公司也都已经彻底商业化和流程化。信仰和情怀?不存在的!一切向KPI看,而PKI则向钱看!

在社会的眼花缭乱和各种压力下,大众实在找不到花费那么多时间和精力去玩一款游戏的理由,于是大众用脚投票选出了自己接受的游戏设定,就是现在大家最喜欢喷的那些“脑残”设定,而商人们只是服务于大部分客户的需求而已。玩家们最终自食其果,这看上去是一个死循环!

本来我想,那就这样吧,社会不变,基于社会的一切商业结构肯定也不会变,我就淡出游戏圈,转投区块链这个充满活力的新圈子吧!直到我看到区块链游戏,看到最近火爆的NeoWorld,看到NeoWorld的玩家每天热烈的讨论游戏的可玩性问题,我才意识到,新的契机来了!

在传统游戏中,一个玩家,他判断一个游戏好玩不好玩,是很简单的,只需要听从自己内心的声音,自己觉得好玩就是好玩,自己觉得不好玩那就是不好玩,他根本不需要理性的研究所谓的“可玩性”问题,因为对于他来说,玩游戏本来就是一个主观的精神消费品,自己爽就好,管别人干啥?

可是到了区块链游戏这里,情况发生了变化,因为区块链产品在通证经济生产关系模式下,消费和投资,花钱和赚钱,常常是边界模糊的。就像在NeoWorld中,我本来是冲着赚钱去玩的,但最近一个奇迹系统,我就花了足足1000多W游戏币(NASH),折合人民币5万元。而这个消费啥时候能赚回来呢?目前看几乎遥遥无期,这5万元就变成了消费行为!

我玩过的所有传统游戏里,能让我花5万元的,最近的一个还是几年前的刀塔传奇,而且是玩了两年,陆陆续续才花了将近5万,每次充值上万的时候,还是会肉疼一下的。可是在NeoWorld里,却毫无感觉的瞬间花了5万!很多人说区块链游戏的玩家都是冲着赚钱来的,所以区块链游戏没有盈利能力,只能靠割韭菜,我回这些人两个字:呵呵!

没人愿意为游戏消费只有一个原因:这个游戏设计的不好,没有代入感,没有好的消费点!

那我造奇迹一掷万金,我到底得到了什么?得到了竞选领主的资格!因为我自己对这款游戏的认可,所以我对竞选领主的消费也是认可的,所以我在建造奇迹的时候,根本没有仔细去计算成本,在这个上面就算是花钱,我也是接受的。这样以来,一个投资为动因的行为就潜移默化的衍生出了消费行为!

有些从来不会在游戏里花一分钱的玩家肯定会感概:一个虚拟的领主值5万?我只能说这些人没见识,征途里充值几百万的国王了解一下!这些人可能又会说:人家国王可以杀人啊?多爽!同样,NeoWorld里的领主,以后应该能影响大家的收入,注意这可是真钱,不是纯虚拟的游戏币!到底是杀人爽?还是调控别人的钱袋子爽?很难说吧?

还有些人可能会质疑,又不是人人都能竞选领主,你这个是特例!但我相信只要大家在这个游戏里玩的久了,有了各种产业、需求和人际关系沉淀,消费点是会很多元和多样的,我会为了领主消费5万,某个妹子可能也会为了一套漂亮的时装消费几十块,而某个汉子也许也会为了把妹子花费几百买一辆兰博基尼珍藏版!

其实,我本来没必要解释什么,就像文章开头说的,对于每个游戏,每个玩家都有自己的判断,好玩和不好玩,对我们来说,都是纯主观判断。我们自己只要觉得好玩,觉得花5万值,那就是值,别人怎么想管我们什么事?

然而,到区块链游戏这里,又不一样了!

首先,从我个人的角度。自己认可一个事物,肯定就会有分享的冲动,这是人之常情,但有时候累了,也就算了。可如果这个事物加了通证经济之后,就不一样了。因为我认可这个通证产品,大量持有了它的通证,这时候通证就把我们的利益绑在了一起。在这样的情况下,即便我有时候真的累了,但还是会有足够的动力去分享,甚至不惜去跟别人在公开场合辩论!这就是通证经济的魅力,这就是投资和消费模糊边界之后的魔性!

然后,从别人的角度。你以前不喜欢一个游戏,你可以骂一句SB,然后拂袖而去!但是现在呢?如果你是一个Q版画风的休闲玩家,你第一次进魔兽世界,你肯定懵逼,人物很丑,而且做任务都找不到地方,推一个副本能推到凌晨5点还是搞不定,然后重复一个月,你的点卡在燃烧,但是BOSS却在你的面前屹立不倒!你可是一个休闲玩家啊,你觉得这种游戏设定太变态,痛苦大于乐趣,你终于愤怒了,但是你现在拂袖而去一个试试?因为你一个潇洒的转身,可能就错过了游戏行业的以太坊!当然,有些人对什么都无所谓,这些人你们赢了,我这文章也不用看了!

区块链游戏一旦加入通证,就具备了投资属性,而我们作为玩家,无论我们是直接购买通证,还是通过玩游戏赚取通证,我们都多了一层投资者的身份,当你拿到这些通证,你就必须要思考一个问题:卖掉还是持有?那么作为一个投资者,如何去评价一个游戏,那就不能还是简单的根据个人喜好主观臆断了!

投资是个技术活儿,投资一款产品,我们不但要判断产品本身,还要去了解产品背后的团队,产品目标用户的特点和规模,产品所属的行业,以及与这个行业相关的各种宏观和微观的信息。

其实每当我现在看到玩家们一本正经的讨论游戏可玩性问题,我都有一种哭笑不得的心情:笑的是,玩家思考这个问题是好事,是对他们自己的投资行为负责的表现,玩家的认知提高,游戏质量才能真的提高;哭的是,我们游戏行业最最艰难的话题,所有游戏策划要用毕生去追求的境界,就是如何做一款好玩的游戏!整个中国的游戏界敢拍胸脯说自己已经完全掌握游戏可玩性内核的主策划包括制作人,可能也就一双手就数过来了,尤其是能搞定商业游戏的可玩性问题,就更难了!

游戏其实是一个精神消费品,甚至可以说是艺术品,类似文学、歌曲和电影。这类产品一直都分两大阵营:表达自我 和 娱乐大众!表达自我的游戏类型一般比较小众,但如果真的做得好,会非常有个性,能让硬核玩家尖叫,也可能会有不错的收益,名利双收;而娱乐大众的商业游戏,才是永远的主流,能获得巨大的用户量和最大化的商业回报,但往往口碑不太好。而今天我要跟大家探讨的可玩性问题,就是指的商业游戏的可玩性问题。解决商业游戏可玩性跟收益的平衡问题,难度系数要远远大于表达自我的独立游戏!

虽然我会让自己的语言尽量通俗,但还是会站在一个比较高的维度讲解可玩性题,这是由这个问题的内核本质决定的。

所以为了避免给大家带来高空不适症,我先根据自己在游戏行业的成长过程,给商业游戏可玩性认知分个级,大家先看看自己在哪个级别,如果您所在的级别不能理解我今天所说的话,您可以先把我的观点记下来,以后跟着区块链游戏行业一起成长的过程中,随时验证我说得到底对不对。

第1级:玩家阶段。对自己喜欢的游戏倍加推崇,觉得别的游戏都没我这个好玩,既不关注,也没思考过,别的游戏到底有多少玩家,别人为什么喜欢玩。

第2级:主动思考阶段。非策划专业的游戏相关人员,比如程序猿、美术和运营等,或者走在职业策划道路上的游戏重度玩家。他们的特点是自己一点专业知识都没有,但特别喜欢喷策划,“SB策划”的话天天挂在嘴边!

第3级:初级职业策划阶段。刚刚从第2级过来,带着各种不切实际的想法,想要改变腐朽的行业,梦想要做一款改变世界的游戏。结果自己却连最基本的策划原则、最基础的方法论和最常规的经验都没有!他们只有一个优势,就是胆子大,敢说,但说又说不过,老策划只用事实和经验就能砸穿他们的逻辑,于是乎,他们最终都会说出这句话:“玩家就是这么想的!我是站在玩家的角度上考虑的!”

第4级:高级策划阶段。能到这个阶段,说明该踩的坑都踩了,该打的脸也都打了,几番挣扎之后开始变得脚踏实地了,虽然内心可能还是不服!这个阶段里面的优秀者,能够开始慢慢意识到,其实做游戏,想法和创意都不重要,内容才是王道!而这个内容则是数值、美术、文案、音效以及所有的等级、关卡、BOSS等系统设定的综合体,如何合理的从头到位安排这些内容,保障玩家流畅的,甚至是高潮迭起的心流体验,才是最难的!而且也会明白,这些都是硬功夫,是需要大量经验和技巧才能做到的,不是单靠创意和纸面架构能力就能解决的!

第5级:主策划阶段。基本的经验和认知都有了,并且能够很好的理解整个游戏行业相关核心点的边界在哪里,比如程序、美术、运营和推广当前都能做到什么程度,也能够知道自己的团队特点是什么,优势和劣势是什么,能够保障自己的想法一定能落地,在可玩性和可执行之间,能够合理取舍。同时有强大的表达能力和沟通能力,能够整合公司所有资源实现自己的想法!

第6级:制作人阶段。经过多年多款失败或者成功产品的经验,掌握了大量的客观数据,终于对市场有了敬畏心,能够真正的开始学会站在市场的角度思考问题,而市场的背后,其实是用户。所以,到了此刻,他才真正有资格说:“我是站在用户的角度思考的!”。他开始明白可玩性是随着市场和用户的发展而发展的,谁能掌握甚至预测这个走向,谁才能做出让市场接受的游戏。同时,他会有一套自己完整的方法论和理论高度,能识别和说服优秀人才加入团队,说服公司和投资方注入资源,最终保障自己的想法能够实现。

第7级:游戏公司老大。经过多次创业失败和成功,我们终将会明白,开游戏公司,本质上还是个商业行为,而商业的本质则是利润,没有利润,身边的人最终都会离开我们,而游戏无人开发和运营,必然会问题频出,最终连玩家都会离开甚至唾骂我们!这样的公司必将不能持久,再深的游戏情结,终将破灭!所以我们学会了妥协,在可玩性和收益之间,致力于寻求更加趋利的那个平衡点!


心中有梦想,手中有武器,而脚下,却走在符合客观规律的道路上,这才是最高境界,一切行业都是相通的!

如果你能记住以上7个级别,下面在我讲如何设计游戏可玩性的时候,应该会容易理解很多。

直接从第7级的高度出发,我们做一款商业游戏,在考虑可玩性的时候,首先要考虑这个可玩性如何赚钱,需要用多长时间,最终赚多少钱的问题!所以商业游戏项目,一般需要公司老大亲自立项,至少也需要老大去拍板。如果让身处第5级的主策划去立项,十有八九从一开始就注定游戏会凉凉!

当我们能正视游戏赚钱问题的时候,我们就会进一步想到一个问题:哪一类玩家人最多,并且最有钱,同时又最容易让他们充值?这类玩家常常是大公司兵家必争之地!竞争的最终结果是针对这类玩家的游戏制作和推广成本直线飙升,游戏制作成本动辄几千万,获取一个玩家的成本动辄上百元,而这个结果进一步导致围绕这类玩家的付费设计必须很夸张,平均一个用户要充几百元才行,不然游戏就会亏钱!

有了核心目标人群,我们就可以进一步围绕这个人群设计核心玩法。那么玩家人群最多,并且最有钱,同时又最容易设计收费的核心玩法是什么呢?其实就是现在大家所看到的最普遍的游戏类型:RPG。这种游戏类型,人群兼容性最好,付费设计的广度最大,深度最深!

玩家口中津津乐道的可玩性,其实从商业游戏角度看,是一种以盈利为目的的针对人性的设计,如果可玩性的设计能刺中目标用户的人性,他们就会本能的爽起来,哪怕理智上很抵触,但依然会抑制不住付费的冲动,相反如果没有刺中,他们就会流失,尤其是那些话不多说,直接卸载游戏的人,说明完全没有刺中他们!

这里有一个误区需要特别讲一下,就是很多初级策划特别怕玩家骂,其实哪个策划不被骂?骂不是问题,数据才是关键,尤其是留存率和付费率这两个数据。玩家再骂,留存率却居高不下,天天上线一玩就是几个小时,甚至还不停的充钱,这就说明游戏设定刺中玩家需求了,这就是成功游戏最本质的表现!这时候千万不能因为某些玩家的个人不满,就自乱阵脚。

NeoWorld里,这块儿就表现的特别明显,一堆玩家天天在游戏里说游戏没有可玩性,结果自己的身体却非常诚实,NeoWorld月留存率高达百分之七八十,充值比例估计也比传统游戏猛多了。但游戏里的大部分玩家却对游戏的可玩性视而不见,他们是经验性认知,只要没有传统游戏的玩法,那就是没内容,就是不好玩,然而遗憾的是,NeoWorld是全新的游戏品类,仅靠经验判断,肯定不靠谱,因为这些经验在NeoWorld面前,都OUT了!

从元认知的层面讲,玩家们的人性其实已经被NeoWorld深深刺中,而这正是一切可玩性的根源,有了这个基础,再去丰富游戏内容,就是水到渠成的,否则,一切都是白忙活!

其实每一种游戏玩法,都是针对一种或者多种人性而设计的。而随着游戏行业的发展,这种设计已经非常细化,仅以RPG游戏这个大类为例:

面对喜欢角色扮演、成长和社交的重度玩家,我们可以针对他们做魔兽世界这样的,世界观宏大,成长线很长,协作性很强,代入感十足的ARPG游戏。

而同样有上面需求,但比较轻度的玩家,我们则可以针对他们做回合制RPG游戏。

如果特别喜欢对抗和操作的玩家,我们则可以针对他们做类似DNF的动作类RPG游戏。

如果喜欢团队协作对抗的玩家,我们则可以针对他们做即时战略RPG游戏。

现在大家能理解了么?普通玩家口中所谓的可玩性,无非是自己的人性,或者说自己的精神需求得到了满足。而你之所以能满足,则是游戏开发商深谙人性,完全了解你这类人之后,针对你进行的设计而已。不是你牛逼,也不是游戏牛逼,是游戏开发商牛逼!

网络游戏行业经过20年左右的风雨兼程,发展到今天,已经到了一个瓶颈期,几乎所有的人群和人性,都已经有对应的核心玩法和游戏类型与之匹配了,而影响行业的生产力在移动设备之后,再无本质提升,VR和AR还要很长时间;至于生产关系,在传奇之后,网络游戏已经全面由付费模式转到免费模式,已经十多年没有本质变化了!

于是乎,大家也会感受到,游戏再无曾经的快感,无论什么游戏,都燃不起激情,这不是你的错,是行业的问题!直到NeoWorld出现......

NeoWorld开服到现在将近三个月了,90天以来,我一个而立之年,游戏行业混迹十年,玩游戏只要玩个开头,看看游戏介绍,就能一眼看到底的老油条,竟然每天投在NeoWorld里和游戏周边的时间平均能超过12个小时!而且还能跟公会和游戏群里的小伙伴们一聊就是几个小时,各种奇思妙想和值得研究的东西应接不暇。这种事情,只有在我还年轻的时候,痴迷魔兽世界的那个年代才发生过!如果不是亲身经历,说我现在还能为一个游戏一天整十几个小时,我自己都不信!

那么问题来了,NeoWorld可玩性到底在哪里?它到底击中了我们人性的哪个部分?

首先,NeoWorld相对于传统游戏最大的特点是什么?当然是她的区块链和通证属性!而区块链和通证经济最大的特点又是什么?当然是对生产关系和金融系统的变革!那么毫无疑问,NeoWorld相对于传统游戏,最大的变革也是在生产关系和金融属性(游戏经济系统)层面!

先看生产关系:

最早的游戏是付费模式,就是一定要先买游戏才能玩,但买了之后,游戏内部就再也不收费了,这种游戏生产关系会塑造当时的可玩性标准,那个时代的游戏内容比较纯粹,只要付费购买进入游戏之后,整个体验会非常流畅,这也是很多人喜欢念旧的原因。

后来网络游戏进化到免费模式,游戏大门常打开,谁都可以来玩,但进来后,会设计各种层级的消费门槛和对应的游戏体验,进而诱惑各种消费能力的玩家充值。这种生产关系下,又会塑造全新的可玩性体验,有钱的各种爽,没钱的各种坑,但却最大化的激活了游戏市场,因为人性就是这么贱,你让他先付费买游戏,很多人是不可能的,但如果是免费的,他就很可能愿意尝试一下,结果一尝试,人性的部分就可能被刺中然后欲罢不能,反而最终花钱比付费游戏多很多。

现在,区块链游戏来了,那些天天鼓吹资产上链的,我觉得他们跟之前鼓吹VR游戏的人差不多,都是犯了无视生产力客观规律的错误,区块链和VR的性能现在都还无法支撑在生产力层面对游戏行业产生本质变革,这不是我们的主观意愿可以改变的,就像人工智能和基因工程一样,这种级别的生产力提升,都是需要很长时间的。

那么,目前区块链游戏最务实,也是最颠覆的,是对生产关系的变革,进而也会引发整个游戏经济系统的变革。


玩家走过付费时代,免费时代,现在走入了赚钱时代!!!

是的,你没听错,玩区块链游戏可以赚钱!

现在的传统游戏,玩家们觉得无聊,其实我们开发商更着急,因为在没有区块链游戏之前,我们真的觉得无解了,这也是我2年前退出游戏行业的原因。传统游戏已经细化到令人发指的程度,每个特别细分的领域,都有成型的核心玩法,这些玩法都是久经验证,玩家们最喜欢,最买单的。你只需要遵循这个大框架,然后做一些题材和系统的创新即可,千万不要去搞什么颠覆式创新,这是作死的节奏,因为生产关系和生产力不变,人性和需求是不变的,你换个模式,就是无视前辈们十几年的沉淀和改良,就是公然与人性对抗!

传统游戏每个细分领域,几乎都是针对某一些人性的,比如刺激、休闲、仇恨、社交、好奇心、炫耀、被人追捧等等。但这些全部都是精神追求,这就有一个问题,精神需求是纷繁复杂的!很难有一个游戏,能满足所有玩家的精神需求,强大如魔兽世界,也会令休闲玩家望而却步!

但区块链游戏的到来,生产关系从“免费”到“赚钱”的变革,彻底颠覆了这一点!人类的精神世界再复杂,但是生理冲动都差不多,比如生存需求。而在当代,还有一个几乎是生理级别的诉求,就是:赚钱!几乎所有的成年人和早熟的年轻人,都知道赚钱的重要性。而当他们知道玩游戏可以赚钱的时候,游戏行业终于有机会诞生史诗级的核心玩法:赚钱!这个玩法将成为游戏行业第一个跨越种族和国界,老少皆宜,男女通吃,普适性最好的玩法!

我相信很多人看到这里还是难以接受:“乱搞!赚钱还能当玩法?”。我前面讲了那么多制作游戏的流程和内幕,你们还不能理解么?做游戏就是针对人性的诉求进行核心玩法的设计和内容数值的填充而已。普通玩家常常会纠结一个游戏能不能有这个系统,那个系统,有这个玩法,那个玩法的。其实这些都不重要,重要的是,游戏设计之初,有没有想好到底满足哪些人性的诉求,然后搭建的核心玩法是不是这个诉求的最优解?如果是的,再去填充内容就水到渠成,否则如果这个本源的问题没搞定,就算给游戏添加再多的系统和创意点,但玩家却不认可游戏的终极目标,这样的情况下,这些系统和创意在玩家的体验心流里,也就是昙花一现,然后迅速会沦为负担!

而区块链游戏的玩家,竟然天然的带着强烈的目标和诉求进到游戏,我们再也不用像之前一样抓破脑袋去想如何帮助玩家快速的在游戏里建立目标,因为这个目标如果不能第一时间建立起来,所有的系统和数值对他都会失效。也正是因为这个原因,所有的游戏类型最终都会沉淀出一个最佳模式和路径,也就是现在玩家吐槽的那些常见的设计。可区块链玩家由于天生带着赚钱的目标进游戏,那我们就可以第一时间用这个点抓住他们,然后围绕这个点展开设计即可,游戏展开难度大大降低!

那么在赚钱为目的核心玩法下,游戏设计会出现那些本质性变革呢?个人以为:

1,游戏开发商一定要让利,游戏的赚钱能力是毋庸置疑的,腾讯帝国半数以上的利润靠游戏输血,这个大家都知道。

传统游戏,开发商都是死命的坑钱,能坑多少算多少,直到榨干一个游戏的生命力。但区块链游戏,尤其是通证经济架构下,玩家进来天然就附带赚钱的目的性,最大化坑钱的旧时代设计思路这时候就行不通了。所以区块链游戏应该让渡大部分利润出来,以合理的方式,让先发的、聪明的和为游戏生态贡献力量的玩家们去赚这个钱。而自己,则可以定位为平台,为这些人提供最优质的服务和底层经济闭环设计,从中抽取服务费即可,最终的盈利规模则应该依赖于兼容性最好的用户总量、游戏内经济系统活跃度和游戏持久性!

这个有点像淘宝平台,现在一个普通人再去开一个淘宝店能赚到钱么?估计很难!但淘宝因此就挂了么?并没有!因为那些先发的店主、以及有实力的服务商,还有眼光毒辣的后来者,依然可以在淘宝上赚到钱,而整个淘宝生态,包括做广告的、做工具的,甚至是做刷单的工作室,都还在赚钱,整个淘宝生态已经形成基于生活消费的自驱动、自循环大平台,而且生命力绝对大于那些自己开店,所有货物都自己卖,钱全部自己赚的电商平台!

而区块链游戏平台则更狠,不但能让生态赚钱,还能让消费者一开始也大把赚钱,因为有通证经济的矿池激励,消费一元,返你两元,但这毕竟不是长久之计,矿池总有接近枯竭的时候?但通缩经济的逻辑精髓就在这里,一开始收益最大,能最大程度吸引用户,然后,如果有枯竭的那一天,说明整个模式成立了,用户不但来了,还留下了,因为如果没有留下,理论上应该不至于枯竭,而所有的用户如果都能留存到枯竭的那一天,再加上一个优秀的矿池架构设计,这个时间可能需要好几年,这种时间跨度足够让用户在这个生态建立各种利益、社交和情感牵绊了!

同时,大家别忘了,如果说淘宝是生活消费平台,那区块链游戏就是精神消费平台,虽然大家一开始可能是奔着赚钱去的,但大家还记得我前面说得么?游戏是针对人性进行设计的,人性是复杂和多样的,奔着赚钱的目的进来没问题,但这并没改变人性其它的特点,比如爱炫、社交、被追捧等等。只要游戏活跃玩家足够多,这些需求还是一样的,而针对这些需求的消费能力,也还是一样的,游戏可是最赚钱的网络消费品之一,这个本质点没有任何改变!

最近NeoWorld中针对大户和散户分别小试牛刀了一把,针对大户的“奇迹系统”直接是万元级的消费,而针对散户的“到此一游”大概是十到百元级的消费。奇迹满足的是权力和被追捧的精神需求,到此一游则是可以获得很独特的建筑模型,满足的是那些喜欢装扮,爱炫的精神需求。虽然系统本身还有很多需要优化的地方,但我从游戏设计的角度,可以肯定的是,这两个消费系统都很成功!大户建造奇迹的过程自己得到了精神满足,同时还撒钱给散户,散户赚到了钱很开心,也愿意为大方的奇迹主人点赞。而到此一游,除了消费者,还衍生出了中间商,就是倒卖稀缺建筑模型的,也就是说玩家消费模型,最终让模型生产商和中间商都赚到了钱,他们也都很开心。

只可惜赚到钱的玩家大多是没有感恩的,他们觉得这都是自己的劳动该得的,这就是人性,没问题。但从游戏设计的高度,这已经是颠覆性的变革了,其实传统游戏设计中,奇迹的收益和卖模型的收益,开发商是绝对不可能让玩家去赚的,如果有人钻空子,开发商甚至会封他号!

但现在这些利润开发商都让渡出去了,这意味着什么?意味着,即便矿池在设计之初是固定的,但玩家在里面的收益并不是只有矿池一种来源,还有消费驱动的回流,当然可能还有一些玩家瞎玩的亏损,当消费+亏损的总和大于矿池消耗时,这就是一个入金的膨胀型经济系统了,现实中,其实只要能达到30%准备金,就是一个非常健康的经济系统了!

这对于一个游戏来说,从经验上讲,真的不是特别难,王者荣耀一天可以赚一个亿,假设正好有一亿日活跃用户,那么一天如果拿8000W分给这一个亿用户,按照贡献和付出分,一小部分玩家可以分百万收益,然后几十万的,十几万的,一直分到几百几十的,最后还有百分之二十左右的纯消费者,这就会是一个非常健康的经济系统!表面上看游戏公司是少赚了很多,但这样的经济系统无疑要比坑玩家钱的经系统健康的多,游戏生态也会更加丰富和活跃,最终会赢在生命力和持久度上!而站在更高的生产关系角度看,这样的生态难道不是我们全人类应该致力去打造的新型人类组织和利益结构么?

但王者荣耀为什么不这么做呢?第一,腾讯现在没必要跟大家分钱;第二,这么做需要一个好的经济系统载体,目前现实中,除了通证经济,没有更好的选择,但腾讯现在肯定不会冒政策风险轻易发币通证化!

这里,还有一个经常看到玩家问的问题,他们总是觉得,既然我们是奔着赚钱来玩这个游戏的,那当正在玩的这个游戏不是最赚钱的时候,我为什么不去选择一个更赚的呢?

这个问题从逻辑上看貌似很顺畅,但从通缩经济的实际运行情况看,并非如此,最典型的就是比特币比特币无论是挖矿难度还是上涨空间,怎么看都不如新型的山寨币,按照刚才的逻辑,应该每出一个山寨币,我们就赶紧去买。但现实是什么呢?现在正好是大熊市,不用我多说,相信很多人深有体会吧?那些想去山寨币里赚更多的,绝大部分现在都是亏的裤衩都没了!尤其是手里还拿着大量新币甚至是空气币的朋友们,你们心里不慌么?不怕一波熊市直接归零?

既然逻辑跟现实不符,那逻辑一定是有问题的, 这个逻辑陷阱到底是什么?其实就是:在现实中,你无法准确判断现在这个项目是不是已经没有赚钱空间了,同时也更难判断,你去选择的那个新项目是否真的能够更赚钱!

更搞的是,通缩经济本身具有强大的自证明性!什么意思?就是说,越是时间长的,矿池成本高的,币价也高的,看上去没有上涨空间了的项目,常常是已经证明了自己价值和生命力的项目,这种项目在未来更长的时间跨度下,常常能跑赢绝大部分新的项目,投资风险也是最小的!

所以,总结两句:

1,为了赚钱进游戏就一定不会去消费么?当然不是,游戏内的消费行为只跟游戏本身的设计能力有关!带着赚钱目的进游戏的玩家,在人性上,没有任何变化!

2,为了赚钱进游戏就一定会不停的换新游戏么?当然不是,一个游戏是不是最赚钱的,不是只有进入时间一个尺度,更本质的尺度是这个游戏本身是否靠谱,是否能像比特币一样长久的发展下去!从炒币的角度,频繁更换币种,未必有长持一个价值币种赚钱;而从创业的角度,频繁更换项目,未必有深耕一个项目赚钱!所以,找到那个最有价值最适合自己的项目和币种,才是我们真正应该苦练的功夫!当然能早期进这类项目最好,但如果错过了早期,宁可中途上车,宁可去做周边赚苦力钱,也比去投资不靠谱的新项目强!

以上是以赚钱为核心玩法将会引发的第一点本质变革,也就是生产关系和利益分配的变革。然后还第二点,这点是关于游戏自身的,就是可玩性的设计问题。围绕这个全新的核心玩法,所有的系统和内容,可能都需要创新!那些传统游戏的很多常规设计,可能都要变革!

比如最经典的BOSS系统,在区块链游戏里,我们不可能设计无限多的BOSS和怪物,更不可能让你无限刷BOSS,因为这样就需要无限的矿池奖励与之对应,最要命的是,如果大家发现花费2个小时推倒BOSS的奖励还不如花2个小时给矿机打工赚的多,估计要不了几天,这个BOSS就少人问津了!这样就是典型的出力不讨好,花费老大劲设计BOSS系统,最后玩家很有可能不买单!

这点在NeoWorld里也已经被验证过一次,就是它里面有一个多人兑奖的活动系统,每次都非常激烈,一群人蜂拥去抢兑奖机也非常壮观,但问题是,奖励太少了,玩家花费大量时间,甚至是投入了高度集中的精力消耗,最后却收益平平,这时候很多玩家就不满了,自己天天嗷嗷叫的可玩性,刺激性这时候都抛到脑后了,最后却来一句:耍猴呢!?

所以,既然赚钱是核心玩法,那么系统和内容填充肯定就应该围绕这个核心玩法,否则怎么叫核心呢?而赚钱核心玩法的周边可以加什么系统呢?我个人目前的浅见是,最好加模拟经营类的系统,如果设计能力极强的团队,还可以加入模拟人生的系统!

其实人的一生,无论我们有多么淡泊名利,都无法摆脱金钱的束缚,都需要去赚钱,所以一个以赚钱核心玩法的游戏品类,搭配模拟人生的系统,我觉得简直是天作之合,这些系统给玩家的代入感应该会是这个品类里最强的!而如果这个系统又具备沙盒游戏的开放性,可以让玩家们一起来创造更真实和丰富的世界,并且能够有相应激励机制,那简直就完美了!

而消费点设计,也将会诞生一个全新的消费需求,就是:为了赚钱而消费!是的,你没听错,我没也没有逻辑错误!

我举个例子你马上就明白了,比如在NeoWorld中,我是一个材料交易所的主人,那么我在时装商店买衣服的时候,我愿意花高价买什么样的衣服呢?酷炫的?也许!但我肯定更愿意买这样一种衣服:这个衣服正面写着“交易所主人”,背面则写着我的交易所坐标!因为这衣服可以帮我宣传交易所啊,而宣传交易所就意味着我有可能赚到更多钱,所以底层的逻辑就是:我为了赚钱而消费了!!可这样的消费却是一个多盈消费,系统没有多余的产出负担,卖衣服的人赚了我的钱,而我因为这个衣服可能吸引了更多人来我的交易所,最终我也可能赚了钱,而因为交易所交易量更大,系统又能收到更多的交易费,这样的消费逻辑在通证经济体系里简直完美有没有!?

区块链和通证经济带来的是生产关系变革,是一种全新的共享利益思维模式,这种模式可以更加刺激经济的流通和活力,让财富分配更合理,从而释放更多的生产力。而我个人相信,在区块链游戏领域,这种思维模式将最先得到验证!而如果能够有幸在虚拟经济体里实验成功,那么再逐渐衍生到实体经济中,我觉得会是一种更快能出验证结果,成本更小的做法!

所以,我将全力支持并参与到区块链游戏的大潮中!

不知道多少人坚持读到了最后,全文一万多字,但说实话,我依然觉得讲的不够透彻,因为无论是游戏的可玩性问题,还是通证经济,都是内核性质的问题,篇幅小的话,只能讲概念,有抵触情绪的人看上去肯定像忽悠!而一旦准备讲逻辑,那必然会涉及大量例子和复杂的逻辑线,我已经尽量用通俗和精简的语言去讲解了。希望有些朋友因为看了这篇文章后能够重新审视自己对游戏的理解,以及区块链游戏可玩性问题,进而帮助他们更理性的判断社么样的区块链游戏和方向更值得参与和投资。

最后希望更多朋友能正视游戏、正视区块链、正视通证经济、正视赚钱这个核心玩法,参与到区块链游戏的大潮中,我们一起见证游戏行业里的第三次生产关系变革!

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编译者/作者:推比特火山哥

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