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Web3是如何逐步接管Web2媒体的?

2022-04-14 区块律动BlockBeat 来源:区块链网络
原文标题:《How Web3 media is taking over Netflix? 》
原文作者:Pooria Arab
原文编译: DAOrayaki


Web3 媒体正在改变过去的游戏规则。


我们处在一个文化生产力高峰的时代。在 2020 年,每天约有 40000 首新歌上传至 spotify 平台,而 2021 年,这个数字是每天约 60000 首。(注:spotify 是一家瑞典在线音乐流服务平台,目前是全球最大的流音乐服务商,用户规模截止 2021 年 6 月有 3.65 亿)


仅在 Steam 上,2021 年就发布了 11773 款游戏(每天约 32 款新游戏),高于 2017 年的 6463 款。目前在其游戏库中托管了超过 69000 款游戏。(注:steam 是数字发行平台,提供数字版权管理,多人游戏,流媒体和社交网络服务等功能,目前是全世界电脑游戏领域最大的数字发行平台。)



在美国,2021 年在广播和流媒体平台上发布了 559 部新的原创剧本系列,是 2012 年的两倍多。


在流媒体目录中,你可以找到来自世界各地的近 160000 部电影和 30000 部影视节目。



但在产出如此丰富的情况下


- 目前有约 800 万创作艺术家入驻 Spotify 平台,但从 Spotify 艺术家创作收入的角度看,0.7% 的艺术家却拿走了总收入的 90%。


- Steam 上发布的 98% 游戏来自独立工作室,而销量超过 500 份的游戏中有 78% 来自行业中的顶级发行商。


- Netflix 发布了节目热度前 10 名的排行榜单(其他流媒体甚至没有),可这样一份顶部榜单中也出现了幂律分布的情况。头部节目可能比排名第 10 的节目更受欢迎 5-63 倍。


排名越低,与头部节目的差距越大



1. Web2 颠覆统治了数十年的原有商业模式


?1 销售实体音乐专辑和实体游戏光盘、拿着电影票走去影院观影

?2 通过传统电视广告和订阅获利的有线电视(或网络电视)模式。


可从长远看,这会使内容创造者陷入困境。


皆大欢喜的利益分配?


这使各领域的独立制作人的竞争变得艰难。


对于音乐和视频,即使是最有才华的艺术家,他(她)们的收入也由少数人决定。(这代表存在一个上限,少数人决定的上限)


虽然平台为顶尖创作者(例如 Spotify 上的 JJ Abrams、Shonda Rhimes、Joe Rogan)支付了巨额报酬。但后起之秀与这些顶尖人才不是同一起跑线,也就丧失了展现自身潜力与获得回报的机会。


Netflix 史上收视率最高(超过 1.42 亿家庭观看)的节目《鱿鱼游戏》仅以 2140 万美元的价格被购买。



以上的例子说明,Web2 时代,艺术家们为平台创造利益的同时,却没得到对等的应有报酬。


而 Web3,正在改变这一点——通过限制甚至完全消除平台的影响并由社区重新组建新媒体结构。


2. 资助、分享和发行创意作品的新方式


? 音乐 NFT 被赋能:1. 粉丝资助艺术家 2. 持有者获得潜在受益(艺术家成功的话)

? NFT 成为参与 DAOs(游戏或 IP 创作领域)的身份象征

? 艺术家探索社区建设的新模式


在音乐 NFT 领域,许多市场正在发展


-音乐版税投资(例如 @join_royal)



歌曲和专辑所有权以 NFT 为载体(例如 @sound.xyz)



链上音乐创作(例如 @arpeggi_labs)



音乐众筹(例如 @viamirror 上的项目:@goodkarmadao)



2020 年至今,已售出近 170 万个音乐 NFT,总价值超过 1.46 亿美元(@water_and_music 数据)。


参与者包括像 @CallMeLatasha 和 @Verite 这样的独立音乐人,也有像 @SnoopDogg 这样的知名说唱歌手。



同时视觉 NFT 项目大量涌现。这使得整个产业生态更加丰富。


比如:


@jenkinsthevalet 通过 Writer's Room NFT 来为团队后续的媒体项目提供访问权限



@nounsdao 的 Nouns NFT 在 2022 超级碗的广告中出现,团队希望借此在现实中起到宣传的作用



@Treasure_DAO 和 @hyperloot_ 等团队尝试将 @dhof 的 Loot NFT 应用到游戏中



如 @Chris Dixon 所说,这些项目不仅意味着创作自由,它们也使艺术家和开发人员们能从传统公司的架构中解放出来。


Token 具有自我营销的的属性;一个项目的成功与持有者或参与者有关,而非公司。


传统媒体陷入死循环


在传统媒体中,大企业投资游戏和电影项目,但这些项目投入只占公司收入的很小部分。例如《侦探皮卡丘》在票房上取得了成功,但仍不及华纳总收入的 1%。



传统媒体不在乎作品本身,这对它们来说毫无意义。


web3 的无需许可性和可组合性可以激发出在 Web2 中不可能实现的创意自由和更大的经济潜力。


3. 何去何从?


值得指出的是,音乐 NFT 和视觉 NFT 处于不同发展阶段,这两个领域都需要更多的尝试。


推出音乐 NFT 的艺术家一般是未签约的独立音乐人(借此规划管理他们的职业生涯),或是已有代表作的明星(例如 Nas,他的名气影响着 NFT 的受欢迎程度)。他们的成功将鼓励更多艺术家在 web3 中创作音乐。


那么一些东西就很有必要:


- 更多 DAO 形式的唱片「公司」

- 非 web2 形式的音乐推荐频道

-以音乐版税和 NFT 之间的互通性(可组合性)为基础的音乐平台(例如 @_garretthughes @jzstern)


在游戏和娱乐方面,团队应该更努力地在现实世界进行宣传。@nounsdao 已经在这方面做得很好。


几个月前,@FEhrsam 发布了 Virgil Abloh 的早期计划,希望组织一个 web3 艺术家集体。这张照片令我我印象深刻。



迪斯尼能成为标志性品牌,是因为他们很早认识到(自 1950 年代迪斯尼乐园开业以来)人们有体验事物的天性。但在不远的将来迪士尼会被超越,因为我们(Web3)拥有创建去中心化品牌和 IP 的能力。


原文链接


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编译者/作者:区块律动BlockBeat

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