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应对游戏和 Web 3.0 中最重要的挑战——互操作性

2021-08-27 洁sir 来源:区块链网络

今天的游戏开发者被迫针对注意力经济进行优化。这种不可避免的现实扼杀了创新——建立了人为的障碍,将虚拟经济困在封闭平台、激励广告和战利品。互操作性是打破这些壁垒的大锤。

有一段时间,不久前当游戏没有微交易时。那时,赚钱的唯一方法就是实际玩游戏。玩家完成任务、击败敌人并打开宝箱来接收他们辛苦赚来的卢比、Gils 和 Zennies。游戏主要设计为单人游戏——赢得游戏意味着完成游戏的故事。反过来,虚拟货币也有一个单一的目的:购买我们的英雄击败最终 Boss 所需的更强大的虚拟物品。

然后互联网发生了。互联网将游戏从实体墙中解放出来。我们现在可以在任何地方与任何人一起玩。随着游戏成为互联体验,我们的虚拟物品现在不仅仅存在于我们自己的实例化空间中——它们现在对其他玩家也有价值。游戏开发商接受了这种新范式,允许玩家相互交易物品并创建一个供需双方的自由市场。虚拟物品已经演变成虚拟经济。

但事实证明,虚拟经济,就像现实世界的经济一样,容易受到剥削。博弈论有一个理性选择的概念——在一个有足够多代理人的经济体中,代理人会倾向于做自私的事情。玩家将不可避免地找到在游戏中获胜的最具成本效益的方式。这种人类行为导致了灰色市场的出现;非官方的第三方网站,玩家使用现实世界的金钱购买虚拟物品,而不是花费时间和注意力来赚取它们。

游戏开发商并没有为这种颠覆做好准备。游戏仍然围绕着一个基本原则进行设计:玩家玩游戏的次数越多,他们就应该获得更强大的虚拟物品。灰色市场允许玩家绕开这条规则——这就像向游戏精细平衡的经济系统扔扳手。

当这种情况发生时,Web 2.0 在注意力经济中的主导地位正在全力发挥作用。谷歌、苹果和 Facebook 通过有效使用可变奖励,成功地让用户在他们的应用程序上花费最多的时间。Tristan Harris 指出:

如果你是一个应用程序,你如何让人们上瘾?把自己变成老虎机。


游戏开发不是凭空发生的,缓慢但肯定的游戏也开始针对注意力经济进行优化。为了让越来越多的玩家玩游戏,游戏开始变得免费。就像老虎机一样,应用内购买也围绕着战利品箱——用现实世界的货币支付的虚拟物品,奖励可变。而且,为了将数百万不想花一分钱的玩家货币化,插入了激励性广告,以便从愿意为玩家的注意力付费的广告商那里赚钱。

游戏开发商开始围绕他们的虚拟经济建造围墙。物品和货币现在不可交易且受帐户限制。游戏不再围绕引人入胜的叙事设计,而是围绕旨在让玩家永远玩游戏的元游戏。
与其解决开放市场的复杂问题,游戏开发商的理性选择是跟随注意力经济的趋势。

Lehdonvirta 和 Castranova 关于虚拟经济的书说得更好:

在许多情况下,虚拟经济的主要目的甚至不是直接赚取收入,而是一些更微妙但同样强大的东西:吸引、保持和管理注意力。

Web 3.0 和互操作性

当游戏开发商在虚拟经济周围筑起围墙时,区块链先驱正在打破它们。

当前的 Web 3.0 去中心化运动是对困扰 Web 2.0 的问题的一种反应。企业家和技术人员已经意识到,互联网当前的权力结构是站不住脚的,通过区块链和开放协议对其进行改造是将权力重新交回用户手中的一种方式。然而,随着现有企业控制网络和新兴的区块链技术,这是一场艰苦的战斗。

去年随着加密货币的兴起发生了重大转变——这种新型的虚拟货币让现实世界的价值开始流入 Web 3.0 初创公司,模糊了虚拟经济和现实世界经济之间的界限。

代币标准 ERC-20 的采用是分隔虚拟货币和法定货币的另一道重大裂缝。

通用开放标准带来了互操作性。 ERC-20 允许用户用一种加密货币交换另一种加密货币,通过网络效应增加他们的价值。该标准的开放性进一步使区块链开发人员能够更轻松地创建工具和应用程序来利用加密货币。

现在,Web 3.0 公司和先驱游戏开发商开始在虚拟物品上应用相同的技术和原则。这种新的虚拟物品类别 Cryptoitems 也具有现实世界的价值,并且可以在不同的游戏经济体中互操作。


互操作性的一个例子——Opensea.io,一个来自不同游戏的加密货币市场

加密货币和 ERC-20 标准削弱了注意力经济墙的基础。来自加密项目的第三次打击可能最终使它们崩溃。

创造一个加密货币的未来

Cryptoitems 将像 ERC-20 影响代币经济一样影响游戏虚拟经济,游戏和区块链开发人员都必须做好准备。虽然游戏开发者具有巨大的潜力,但一旦我们将其应用于虚拟物品,加密货币的阴暗面也会浮出水面。


这将是一条艰难的道路——区块链和 Web 3.0 玩家是出了名的部落主义,而建立互操作性需要整个行业的共识。

公司和开发人员都需要解决四个常见障碍,以实现技术和用户应用:

1. 创建开放协议和游戏开发工具
与 ERC-20 类似,Cryptoitems 需要一个开放协议来实现互操作性。我们现在有几个与 ERC-721、ERC721X 和 ERC-1155 竞争的标准,但我们需要一个开放的协议,允许游戏相互玩。

理想情况下,该协议与区块链无关,并由区块链和游戏开发人员以开源方式维护。这是一项艰巨的任务,拥有一个类似于 Khronos 集团的公司财团可能是一个很好的模式。

此外,游戏开发人员将需要工具来围绕这些项目构建游戏。它们需要像 AWS 和 Google 平台一样易于使用才能实现大规模采用,并与流行的游戏引擎(如 Unity 和 Unreal)集成。

2. 从漏斗思维转向创造可持续的游戏经济
今天的游戏是围绕漏斗构建的:预计大多数玩家都会流失,而目标是通过留下来的玩家获利。游戏的可持续性来源是通过广告和应用内购买获得的收入。


免费游戏设计,来源:Nicholas Lovell on Gamasutra

Cryptoitems 将迫使我们重新思考这个模型——玩家现在进入一个带有一整套虚拟物品的全新游戏。来自不同游戏的经济体现在可以互操作。

有了这些新变量,我们如何确保游戏保持平衡和有趣?

我们可以查看过去的游戏以供参考,其中最适合的就是收藏卡牌游戏类型。该类型历来都是关于首先获得虚拟物品,在这种情况下是收藏卡,并精心平衡游戏以更多地关注技能而不是你拥有多少虚拟物品。

游戏开发者和玩家都认识到这一点,一些早期的加密游戏成功,例如 Zombie Battlegrounds 和 Gods Unchained,都是具有收藏价值的纸牌游戏。但是,对于加密项目,设计并不会因游戏类型而停止。

在可互操作的游戏经济中,涉及的代理比玩家多。交易者将更多地参与市场而不是游戏,并旨在从货物流动中赚取利润。收藏家被驱使成套,并受到稀缺性的推动。经济也需要对他们来说是可持续的。


Cryptoitems 将使我们重新思考我们的漏斗和核心循环。

我们可以在经济中启用其他代理角色。例如,创作者可以向游戏添加内容,尤其是在他们受到激励的情况下,The Steam Workshop 是一个很好的参考。随着游戏设计师从漏斗转向经济设计,我们可能会发现更多。

3. 建立用户友好的界面
自 6 个月前以来,Crypto UI 有了很大的改进,用户体验问题正在稳步解决。但要实现面向大众市场的互操作性,UI 必须非常简单。不需要复制粘贴一个长而难以理解的字符串来移动加密项目。钱包的这种核心设计需要发展,否则加密项目可能会走 RSS 阅读器的道路。

最终浏览器和手机将拥有自己的钱包,就像 IP 地址让位于 URL,公钥将让位于用户名。我们看到 Brave 和 Opera 等浏览器集成了加密钱包,以及使用人类可读帐户名称的 EOS 区块链。我们需要继续保持这种势头,直到 UI 像发送短信一样简单和安全。

4. 重新想象游戏设计和讲故事
最后也是更重要的是,我们需要重新思考我们制作游戏并在其中形成叙事的方式,同时考虑到开放经济的这一新现实。

加密游戏必须不仅仅是可收藏的纸牌游戏和投机交易。互操作性将项目与游戏分离,并使它们更接近现实世界。这些物品不属于我们的虚拟角色,而是属于我们自己。我们现在是故事中的英雄。在这样的世界里,我们能创造出什么样的故事?

两年前,数百名怪物训练师聚集在中央公园捕捉稀有的神奇宝贝。这不是一个带有虚拟角色的虚拟中央公园,这些是真实的人,在实际的纽约扔精灵球。虚拟经济开始渗透到真实经济中——由于 Pokéstops 是现实生活中的场所,被标记为一个会对商店或餐厅产生积极的经济影响。

现在 Pokemon Go 的开发人员将开始允许玩家提名 Pokéstops,增加一个有趣的治理水平并将权力交到玩家手中。Pokémon Go 向我们展示了一旦真实和虚拟之间的墙壁被打破,可能会发生什么。一旦我们引入开放经济,我们将能够发现哪些新的新兴游戏玩法和经济系统。

想象一下 15 到 20 年后——所有虚拟物品都是可互操作的加密物品,游戏由玩家和开发者共同管理,虚拟世界不仅相互交织,而且与现实世界交织在一起。这只有在我们解决互操作性问题后才能实现,游戏和 Web 3.0 开发人员将共同创造这个充满希望的新未来。

原广作者:Paul Gadi

原文相关链接:Tackling the Most Important Challenge in Games and Web 3.0— Interoperability

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编译者/作者:洁sir

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